Final Fantasy XIV: La storia fino a qui (2.1 -> 2.3)

Final Fantasy XIV: La storia fino a qui (2.1 -> 2.3)

Con l’arrivo di Stormblood, andiamo a ripercorrere i passi della storia che ci ha portati fin lì!
Questa serie di riassunti può tornare utile sia a coloro che hanno già acquistato l’espansione e vogliono fare mente locale su quanto successo quattro anni fa (ne è passato di tempo!) o per coloro che ancora devono tornare a giocare. Ovviamente ne sconsiglio la lettura a chi ha in programma di cominciare il gioco e seguire la storia, ma se avete acquistato una Jump Potion, allora la questione cambia e questi brevi articoli potranno rivelarsi comodi!
Una premessa: utilizzero i nomi inglesi per riferirmi a luoghi, titoli o eventi. Questo perché il gioco non dispone di traduzione italiana, perciò mi attengo ai termini utilizzati direttamente in FFXIV anche solo per non creare confusione, visto che nel corso del gioco sentirete i nomi solo in lingua inglese.
Ovviamente i termini più consoni a una traduzione come The Twelve o Imperial Legion o semplicemente comuni come gli appellativi Admiral, Sultan, Empire eccetera verranno indicati in italiano, ma tutto quello che è specifico del gioco no.
Premetto inoltre che non saranno fatti spoiler non necessari, di Stormblood o di ARR/HW in un articolo che non li riguarda. Per farvi un esempio, in questa seconda parte si parlerà fino alla 2.3, quindi non troverete informazioni legate a Heavensward, per esempio. Questo per permettere la lettura anche a chi magari è ancora indietro con la storia e ne desidera recuperare solo una parte.
Infine, sappiate che ho provato a eliminare il più possibile le parti filler che abbondavano in A Realm Reborn per concentrarmi solo sull’essenziale allo sviluppo della storia.
Se vi siete persi la prima parte o volete rileggerla, la trovate cliccando qui.
Buona lettura!

A Realm Awoken (2.1)

Dopo la vittoria contro l’Impero ottenuta tra le mura di Castrum Meridianum, e la conseguente ritirata momentanea di Garlemald, gli Scion cominciano a ricevere richieste di alleanza da parte delle tre città stato e altri influenti partiti in vista della loro nuova popolarità. Intenzionati a mantenere la loro neutralità, Alphinaud propone di spostare il quartier generale del gruppo a Mor Dhona, territorio politicamente neutrale, più precisamente a Revenant’s Toll, insediamento amministrato dalla Gilda degli Avventurieri. Tuttavia, Minfilia rifiuta ardentemente la proposta del giovane Elezen, istillando in lui un dubbio: perché la leader degli Scion è così contraria a lasciare Ul’dah?

Mor Dhona
A nord del Thanalan, nota per la sua neutralità, vi è Mor Dhona, sempre stato considerato un luogo dalla bellezza unica, nel quale si trova uno dei laghi più grandi di Eorzea, Lake Silvertear, protagonista della famosa Battaglia di Silvertear.
Nel territorio di Mor Dhona si erge Revenant’s Toll, campo amministrato dalla Gilda degli Avventurieri, così come l’accampamento di Saint Coniach, nel quale vivono alcuni studiosi della lontana terra di Sharlyan per analizzare la peculiare struttura eterica della zona.

La battaglia di Silvertear
La Battaglia di Silvertear è il nome assegnato al conflitto tra la corazzata imperiale Agrius e la divinità del lago, il padre dei Draghi, Midgardsormr. Il loro conflitto portò alla distruzione di entrambi, e alla rottura di un sigillo magico per bloccare le evocazioni dei Primal. Il relitto della nave, alla quale il cadavere del drago è ancora avvolto, è conosciuto come Keeper of the Lake, e le taniche di carburante Ceruleum portate dalla flotta imperiale, esplodendo, hanno contribuito alla cristallizzazione dell’ambiente.

Le indagini di Alphinaud lo portano vicino alla verità sull’Antecedent (Minfilia); ella non vuole lasciare Ul’dah poichè secondo alcune voci sua madre potrebbe essere ancora in vita nella zona. Il giovane Elezen, convinto che il trasferimento degli Scion sia la soluzione migliore, si pone l’obiettivo di trovare la famigerata madre per il bene della leader. Insieme al giovane cerchiamo informazioni in giro per la regione, finchè non iniziamo a seguire una pista che ci conduce a La Noscea, nel resort di Costa del Sol e successivamente a Wineport, dove apprendiamo di una donna di nome F’lhaminn Qesh, una miqo’te che corrisponde all’identikit della madre dell’Atecedent. Ella rivela di essere la persona che stiamo cercando, sebbene Alphinaud sia un po’ scettico. Tuttavia, in assenza di altri indizi, decide di crederle.
Una volta assistita con il completamento del profumo al quale stava lavorando, si convince a seguire i due Scion per ricongiungersi con la figlia.

F’lhaminn, la madre adottiva di Minfilia

Alle Waking Sands, madre e figlia si abbracciano in una toccante riunione, e si offrono di raccontare l’intera storia ai loro due benefattori. Il padre di Minfilia, Warburton, era un membro della Resistenza di Ala Mhigo e spia Imperiale. Un giorno, egli portò la piccola Minfilia, ai tempi conosciuta come Ascilla, a Ul’dah, dove fu mortalmente ferito da un Gobbue furioso liberato da una setta di maghi e morì poco dopo. F’lhamin che assistette alla tragedia la prese in custodia per crescerla come sua figlia adottiva, afflitta dai sensi di colpa poiché parte del gruppo che liberò la bestia in città.
Warburton era anche una spia tra le fila dell’Impero, e il suo diario, trovato poi dalla figlia, conteneva tutte le loro informazioni sui Primal, conoscenza che portò la ragazza a dedicarsi alla battaglia contro di essi nei Scion.
Con la situazione risolta, F’lhamin appoggia l’idea di Alphinaud di trasferirsi a Mor Dhona, e Minfilia acconsente, invitando la madre a vivere con loro.
Dopo aver parlato con Slafborn, custode di Revenant’s Toll, i Scion of the Seventh Dawn si trasferiscono all’interno di Rising Stones, tranne Urianger, che sceglie di rimanere a custodire il vecchio covo.

A invadere la nuova tranquillità ci pensa un messaggero dei Twin Adder, che comunica ai Scion una pessima notizia: un nuovo Primal si è manifestato nello Shroud.
La divinità viene identificata poco dopo, si tratta dell’antico Good King Moogle Mog XII, sovrano di altri tempi dei Moguri della foresta, al quale sono stati insegnati i rituali di evocazione dagli Ascian. La sua influenza è un rischio per la natura pacifica della tribù dei Moguri, perciò tocca a noi occuparci del suo annientamento.

Il temibile Good King Moogle Mog XII e alcune delle sue guardie reali. Terrificante, non è vero?

Dopo lo scontro facciamo ritorno al quartiere generale degli Scion, dove scopriamo che Minfilia è tornata a Waking Sands per recuperare dalla vecchia base Tupsimati, l’asta del maestro Louisoix. Decidiamo di aiutarla e recarci sul posto, solo per imbatterci in un’inaspettata sopresa: Minfilia è a terra, ferita. Tramite l’Echo scopriamo che ha avuto uno scontro con un misterioso Ascian diverso da Lahabrea, poiché vestito di bianco. Decidiamo quindi di seguire le sue tracce per incontrarlo a Western Thanalan, finché non ci imbattiamo nella sua figura. Egli si presenta come Elidibus, l’Emissario degli Ascian, e rivela, in maniera molto criptica, di non avere intenti malevoli nei confronti dei Scion a differenza dei suoi compagni, ma solo interesse nell’equilibrio tra bene e male. L’Emissario ci mette alla prova facendoci combattere dei Voidsent, per poi allontanarsi soddisfatto, avvolto da un’aura di mistero.

Il misterioso Ascian bianco, Elidibus, le cui azioni si discostano molto dai suoi compagni in nero.

Una volta riportato l’accaduto a Minfilia, facciamo ritorno a Rising Stones, dove sono in corso i festeggiamenti per inaugurare la nuova base, ma l’allegria viene interrotta da Urianger, che comunica un’inaspettata sorpresa: gli Students of Baldesion, un gruppo di ricercatori sull’Echo e Primal alleati dei Scion sono scomparsi misteriosamente. L’intera isola di Val su cui si trovavano sembra essere stata colpita da una magia misteriosa, e gli abitanti svaniti.
Urianger si offre di indagare sull’accaduto, mentre noi aspettiamo vigili il nostro prossimo incarico…

Through the Maelstrom (2.2)

I Scion of the Seventh Dawn sono impegnati nelle indagini su furti di numerosi carichi di cristalli d’etere nel Thanalan. Trattandosi dei materiali più comuni con cui evocare i Primal, il sospetto che ci siano gli Amal’ja dietro è inevitabile, ma viene subito smentito da Thancred, le cui indagini hanno assicurato che non si tratti di loro, ma che le refurtive vengono inviate verso Vylbrand, a La Noscea.
Mentre Y’shtola si occupa della cosa, una novità giunge a Vesper Bay: è sbarcato da poco un gruppo di rifugiati dalla lontana regione di Doma, guidati da una donna mascherata di nome Yugiri, che spiega che Doma, da più vent’anni sotto il controllo Imperiale, ha provato da poco a ribellarsi approfittando dell’attenzione di Garlemald verso Eorzea… solo per essere arrestati dalla potenza dell’Impero e devastati come punizione per loro azioni.

Yugiri (al centro) indossa una maschera per due semplici motivi: la donna è una Au Ra, una razza non molto comune a Eorzea, e la maschera serve per evitare di fare scalpore. Inoltre, nella 2.2 non era ancora disponibile come razza giocabile, e la maschera serviva per infondere curiosità nei giocatori

I profughi cercano asilo a Ul’dah, invano: sebbene alcuni membri del consiglio cittadino (Syndacate) siano favorevoli all’ospitalità, il più influente, il magnante Lolorito, è contrario, e si oppone all’approvazione del rivale Teledji Adeledji, motivo per cui l’esito della riunione è praticamente già negativo in partenza.

Teledji Adeledji, ricco imprenditore e influente membro del Syndacate, favorevole all’accoglienza dei rifugiati
Lord Lolorito, una delle figure di spicco del Syndacate, opposto a Teledji sulla questione rifugiati

 

Il Generale Rauhban, anch’egli ex rifugiato di Ala Mhigo, prova pena per la situazione dei Domani, e propone che si dirigano a Mor Dhona, lavorando per la Gilda in modo da guadagnarsi un posto e da vivere. L’idea si rivela un successo, e Yugiri guida la sua gente a Revenant’s Toll, mentre a noi tocca riprendere le indagini sui furti di cristallo.

Investigando, scopiriamo i pirati che stanno perpetuando tali furti sono al servizio della tribù Beastmen dei Sahaghin, intenzionati ad evocare Leviathan per portare caos a La Noscea. Tramite l’aiuto dell’Ammiraglia Merlwyb, insieme ai Maelstrom e a Y’shtola ci dirigiamo nel cuore di Sapsa, la terra degli uomini pesce, ma la battaglia che ingaggiamo con loro non è sufficiente per impedire l’evocazione del signore dei mari, la cui potenza distruttiva potrebbe spazzare via tutti gli insediamenti di Vylbrand.

I Sahagin, gli iconici uomini pesce di Final Fantasy, intenti a fermare i Scion nello scontro a Sapsa

Il primal però si trova nell’oceano, ed è impossibile ingaggiarlo via terra.

Leviathan, conosciuto come Lord of the Whorl, è pronto a scatenare la sua celebre Tidal Wave su Vylbrand…

Intenzionati a sconfiggere Leviathan, al generale Eynzhar dei Maelstrom viene un’idea tanto rischiosa quanto astuta: attaccare la bestia tramite una nave-piattaforma talmente grande da permettere a noi possessori di Echo di porci di fronte al serpente marino e affrontarlo.
Il piano si rivela un successo, e Leviathan cade sotto i nostri colpi a bordo della Whorleater.

Il signore dei mari cade per mano del Guerriero della Luce e i suoi alleati

Con la situazione riportata sotto controllo, Yugiri ringrazia i Scion e si offre volontaria per supportarli nelle prossime missioni. Decide inoltre di insegnare ai Rogue di Limsa Lominsa (nei quali si è allenato Thancred) la disciplina orientale del Ninjutsu, in modo da perfezionare il combattimento con le daghe.

Defenders of Eorzea (3.3)

Un problema sembra affliggere Eorzea, più grande dei Primal e del giogo Imperiale: i suoi abitanti. Arriva notizia che Alphinaud è rimasto ferito in una rivolta poplare dei rifugiati di Ala Mhigo contro il governo di Ul’dah. Le condizioni del giovane sono ottime, ma le tensioni all’interno della città cominciano a diventare sempre più difficili da sostenere.
Decidiamo quindi di assistere il nostro amico nelle indagini su tali rivolte, e nel farlo scopriamo dal rapporto di Raubhan che i rivoltosi erano soprendentemente ben armati, come se la rivolta fosse stata preparata e supportata da qualcuno.
Tramite ulteriori ricerche, riusciamo a risalire a un’identità, o almeno a una parte di essa. Un mercante, di recente, si è recato in numerosi accampamenti per convincere i rifugiati a opporsi al governo, per poi dotare loro di armi e armature per combattere.
Da questa informazione, ci mettiamo alla ricerca del losco figuro, per poi imbatterci nello stesso tra le mura di Ul’dah. Non gli diamo scampo e lo inseguiamo fino al Central Thanalan, nel quale, con le spalle al muro, gli toccherebbe vuotare il sacco e spiegare alle autorità le sue gesta. Ma davanti ai nostri occhi una freccia scoccata dalla distanza trafigge il rivoluzionario, e i Flames hanno motivo di credere che chiunque stia tirando i fili di questa cospirazione abbia deciso di silenziarlo prima che potesse aprire bocca.

Qualche tempo dopo, la Sultana e Raubahn ci contattano per comunicarci qualcosa della massima importanza: hanno scoperto l’identità del cospiratore, Teledji Adeledji, il cui piano è gettare Ul’dah nel caos per prenderne il controllo e distrarre le Grand Company dal controllo di Cartenau, area in cui si dice riposi un’arma Allagan più potente di Ultima Weapon, la leggendaria Omega Weapon.
Tuttavia, l’influenza di Teledji impedisce allo stesso governo di muovere accuse contro di lui, e fino al momento propizio dovremo solo assicurarci di mettergli i bastoni tra le ruote eliminando i suoi tentativi di rivoluzione.

Con la situazione non proprio rosea, come se non bastasse ci chiama Minfilia e raduna i Scion per informare che un nuovo Primal ha fatto la sua apparizione nel Black Shroud. Si tratta di Ramuh, divinità delle piccole e pacifiche Silph, evocata da un ramo della tribù che si oppone alla pace con Gridania.

Ramuh, conosciuto come Lord of Levin, si erge di fronte a noi, intenzionato a conoscere e testare le nostre intenzioni…

Insieme a Papalymo e Y’shtola, raggiungiamo il cuore di Silphland nel tentativo di dissuadere gli evocatori dai loro scopi maligni. Lì ci imbattiamo proprio in Ramuh, che si offre di negoziare con noi solo a patto di dimostrargli il nostro valore e le nostre buone intenzioni in un combattimento.

L’arbitro tonante ci dà battaglia nello Striking Tree, nel cuore dello Shroud

Sconfitto il signore dei tuoni, egli ci concede la pace desiderata, prima di svanire congratulandosi con noi e chiedendoci di continuare a tenere alti i nostri ideali.

Risolto il problema dello Shroud, Alphinaud fa un’altra considerazione: mantenere al sicuro Eorzea non è semplice come il giovane pensava, e le attuali organizzazioni militari non sono abbastanza, così come non è ancora abbastanza la coesione tra le Città Stato per garantire un aiuto immediato qualora una Grand Company non possa risolvere i propri problemi da sola.
Il giovane giunge quindi a una conclusione: fondare un gruppo militare di volontari la cui priorità è la difesa di Eorzea, non di una singola città, non di un singolo partito, ma la libertà di tutti.Tocca a noi aiutarlo a reclutare membri tra gli avventurieri che abbondano nelle zone cittadine, e ci mettiamo quindi alla ricerca di volontari per prendere parte a questa iniziativa di vitale importanza.
A Limsa entra nei ranghi Riol, un ex membro di un gruppo di guerrieri famosi noto come Company of Heroes, mentre a Gridania reclutiamo Laurentius e Alianne, il primo ex Wood Wailer, la seconda un’avventuriera in gamba. Il nostro giro termina a Ul’dah dove riusciamo a persuadere un rifugiato di Ala Mhigo di nome Wilred a prendere parte all’organizzazione.

Al termine del viaggio, Alphinaud si sta riposando per l’inaugurazione della compagnia, mentre a noi tocca un ultimo incarico: indagare sulle macchinazioni di un gruppo di Eretici a Cohertas.

Gli Eretici
Setta composta da uomini e donne di Ishgard che supportano i Draghi nella Dragonsong War. La loro leader è la misteriosa Lady Iceheart e spesso si servono di rituali oscuri e del sangue di drago per tramutarsi in draghi a loro volta.

Haucherfant indaga sui recenti movimenti degli Eretici insieme ai Cavalieri di Ishgard

Apparentemente, i veneratori dei Draghi, guidati dalla misteriosa Iceheart stanno commettendo furti alle carovane in viaggio nelle gelide terre di Ishgard, per scopi ancora ignoti. Gli indizi portano però a un luogo, Snowcloak, ma su consiglio del buon Haucherfant decidiamo di lasciare la questione in mano ai Cavalieri di Ishgard e ci dirigiamo a Revenant’s Toll, al quale il suddetto cavaliere ha spedito da poco delle provviste per supportarne la crescita.

Alphinaud, come Comandante, tiene un discorso ispiratorio di fronte alle sue reclute vestite adesso di blu, e dichiara ufficialmente la formazione dei Crystal Braves, una sorta di quarta Grand Company aperta a tutti con una sola priorità: garantire la pace ad Eorzea. Ma sarà davvero così semplice come sostiene il giovane Elezen?

La formazione dei Crystal Braves, i volontari a difesa del popolo

La seconda parte del riassunto termina qui, ci siamo assicurati di gettare le basi per i grandi eventi in arrivo nella 2.4 e nella 2.5, ponti per Heavensward che avranno molto da dire nel prossimo riassunto.
Ricordate le macchinazioni di Lady Iceheart? I segreti dietro al silenzio di Hydaelyn? Le intenzioni degli Ascian?
Se la risposta a queste domande è no, non perdetevi la terza parte, nel frattempo… buon divertimento!

 

Un commento

  1. Pingback: Final Fantasy XIV: La storia fino a qui (2.4 -> Finale ARR) – Pick a Quest

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.