Xenoblade Chronicles X ~ Guida agli Skell

Xenoblade Chronicles X ~ Guida agli Skell

INTRODUZIONE

Se c’è una particolarità di Xenoblade Chronicles X che si è fatta notare è senza dubbio la possibilità di pilotare gli Skell, robottoni in pieno stile produzione giapponese con armi laser, cannoni giganti e spadoni. Un ritorno in grande stile a Xenogears e Xenosaga, insomma, ma ovviamente in maniera molto più personalizzabile e di grandi dimensioni. Una volta ottenuto il nostro Skell, sarà possibile usarlo per esplorare, raggiungere zone prima inaccessibili, muoverci più velocemente, resistere alle intemperie di Mira e, naturalmente, combattere contro quei bestioni inarrivabili a piedi. Insomma, la nostra armatura meccanica si integrerà perfettamente col gameplay, rendendo molto più semplici procedimenti ripetitivi come il farming ma senza permettervi troppi sgarri, quindi state tranquilli.

Come ottenere uno Skell

Gli Skell sono armature meccaniche particolarmente costose e dispendiose in termini di risorse, motivo per cui non vengono date via al primo che passa. Per ottenere un brevetto che vi autorizzerà a pilotare uno Skell dovrete completare un esame composto da otto prove, ognuna abbinata a una particolare divisione. Dovrete infatti conoscere al meglio tutto il BLADE per classificarvi tra i migliori agenti. Il prerequisito fondamentale è l’aver completato il Capitolo 6, dopo il quale una finestra di avvertimento vi spiegherà che da quel momento in poi è possibile sostenere l’esame di certificazione. Dirigetevi quindi alla Caserma BLADE e parlate con Vandham, che vi assegnerà otto missioni. Vediamole insieme:

Esame di abilitazione 1 (Pathfinder)
Questa missione vi chiederà semplicemente di installare una Sonda al Sito FN 117 di Primordia. Nulla di complicato, se avete esplorato nel tempo libero è molto probabile che la avrete subito segnata come completata.

Esame di abilitazione 2 (Interceptor)
Per questa missione dovrete uccidere 12 Blathax Lampo a Noctilum. Si tratta di nemici di livello 11 che si trovano a gruppi di quattro nei punti indicati sulla mappa. Raggiungete il più vicino alla sonda, uccideteli, ricaricate la mappa (teletrasportandovi nello stesso punto) e ripetete.

Esame di abilitazione 3 (Harrier)
Nulla di che neanche qui. Dovrete abbattere un Tyrant di livello 25 noto come Shatskikh, il fulmine alla Baia Puntanord di Primordia. La particolarità di questo Tyrant è che non appare sempre, quindi continuate a ricaricare la mappa col viaggio rapido finché non lo vedete sbucare dall’acqua. Con un party sul 20-25 lo potete uccidere senza problemi.

Esame di abilitazione 4 (Reclaimer)
Dirigetevi semplicemente nel punto indicato e interagite col tesoro, ricordandovi che si trova sulla parte bassa di Noctilum. Usate la Seguipalla e non avrete problemi.

Esame di abilitazione 5 (Curator)
Questa può essere la missione più snervante delle otto. Vi richiederà tre oggetti, pregate di averli già nell’inventario, altrimenti andate a cercarli. Gli Armadilli Roccia si trovano con facilità nella zona intorno al sito FN 204 o FN 205 di Noctilum oppure nelle grotte (una qualsiasi del continente). Le Zucche di Gi Dou sono le più problematiche; le trovate o all’oasi a nord di Oblivia (FN 316, FN 320 o Carovana Dorian per il viaggio rapido) o nella piccola grotta che straripa di collezionabili alla Costa Sud ( qui il video )
Le Coccinelle Maculate le avevo già, ma sono molto comuni a Primordia, non dovrebbero essere un problema per nessuno.

Esame di abilitazione 6 (Prospector)
Per questa missione dovrete ottenere, in un solo colpo, 15000 crediti con FrontierNav.
Non è affatto difficile, si può risolvere in due modi diversi.
O piazzando quante più sonde possibili sui continenti fino a far arrivare il Totale Entrate della schermata FrontierNav a 15000 o giocando per bene con i tipi di Sonda. Piazzando infatti Sonde di Ricerca in nodi dall’alta efficienza in entrate (cliccando su ogni sonda potrete notare come Produzione, Entrate e Supporto in Battaglia siano classificate con lettere da F a S) e sfruttando per bene i collegamenti di più sonde uguali.
Una volta che il valore di Totale Entrate sul gamepad sarà uguale o superiore a 15000, vi basterà attendere l’arrivo degli introiti per completare la missione.

Esame di abilitazione 7 (Outfitter)
Questo esame è una semplice missione di collaudo armi, ne avrete probabilmente già svolta qualcuna nel vostro tempo passato a fare subquest, ma per chi non lo sapesse, vi basterà equipaggiare un’arma specifica e usarla per abbattere i bersagli indicati dalla missione. Non lasciatevi confondere, non dovrete completare tutti e tre gli obiettivi, ma solo uno a vostra scelta.
Parlate con Tauler nella Via delle Divisioni che vi presterà l’arma richiesta, equipaggiatela (se non avete la classe indicata potete darla a un compagno) ed eliminate i Grex come richiesto. Tutto qui, l’esame sarà passato!

Esame di abilitazione 8 (Mediator)
Questa missione vi chiederà di completare una delle tre missioni secondarie indicate negli obiettivi. Una sola, a scelta. Se anche solo una sarà già completata, lo sarà anche l’esame.
In caso contrario, fatevi un giro per la città e cercate i committenti di una delle tre quest, nessuna di esse è particolarmente impegnativa. Il piccoletto la trovate alla Zona Industriale da un umano di nome Matthew, Il Ma-non tuttofare alla Zona Amministrativa dal Ma-non Sastenasa e Ma è incredibile dalla Ma-non Tutura alla Zona Amministrativa. La prima è quella più lunga ma non richiede oggetti o combattimento, solo shopping per NLA. La seconda vi chiederà di collaudare due armi e la terza vi chiederà di ottenere bottino uccidendo nemici, nessun collezionabile. Ve ne servirà solo una, scegliete pure liberamente.

Una volta completate queste otto missioni, finalmente, recatevi all’Hangar della Zona Amministrativa e parlate con Walter. Dopo qualche dialogo, vi consegnerà finalmente il vostro brevetto, insieme a uno Skell di livello 20 in omaggio!
Complimenti, siete patentati, pronti per scoprire cosa vi aspetta nel mondo della meccanica Miriana?

Hangar Caserma
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Assegnazione e personalizzazione degli Skell
Ora che avrete ottenuto la vostra macchina da guerra, vorrete salirci a bordo, giustamente. Per gestire i vostri robottoni, dirigetevi alla Caserma BLADE e interagite col pannello di personalizzazione, lo stesso con cui potete cambiare i colori della sala. Adesso, la voce Hangar Caserma sarà sbloccata. Selezionatela per avere una panoramica dei vostri Skell.

Portate la vostra attenzione sulle statistiche in basso a destra. Sotto i PV, c’è un valore noto come Livello Telaio (nell’immagine è 50). Esistono quattro livelli Telaio: 20, 30, 50 e 60.
Il Livello Telaio non può aumentare naturalmente, ma dovrete semplicemente acquistare o fabbricare uno Skell del livello corrispondente.
Ricordatevi che il livello del pilota deve essere pari o superiore a quello dello Skell per poterlo pilotare.
Questo valore vi tornerà utile anche nella scelta dell’equipaggiamento: come per il vostro avatar, uno Skell può equipaggiare solo armi e armature di livello pari o inferiore al suo.
Selezionando il mech che vorrete modificare, vi si pareranno davanti diverse opzioni.

Assegna Skell vi permette di selezionare il pilota seguendo le regole sopracitate.
Cambia Equipaggiamento, beh, cambia equipaggiamento. Lo vedremo nel dettaglio tra due paragrafi
Ricarica Skell vi permetterà di spendere Miranium per rifornire il vostro Skell di carburante con un tasso di 5000 miranium = 3000 Carburante
Rinomina vi permette, ovviamente, di dare un nome personalizzato al vostro Skell
Personalizza Colori vi permette di modificare il colore dell’armatura, delle luci e della visiera del vostro mech.
Vendi, infine, vi servirà in caso abbiate bisogno di vendere il robot.

Tipi di Skell
Se il vostro Skell al livello 20 non vi soddisfa, cosa naturale, vi toccherà sborsare crediti per procurarvi uno Skell migliore e diverso. Come potete leggere in alto a destra sotto il nome del mech, il primo che vi donano è uno Skell leggero, e come le armature, ne esistono di tre tipi. Leggero, Medio e Pesante.

Gli Skell leggeri sono più veloci, hanno maggiore elusione, bassa difesa e una tanica di carburante ridotta. Per compensare, però, consumano poco e sono molto efficienti. Per motivi che vedremo nel prossimo paragrafo sono i meno indicati per portare armi pesanti.

Gli Skell medi sono ovviamente equilibrati. Hanno buona difesa, buona elusione, offensiva bilanciata e rapporto equlibrato tra carburante e consumo. Inoltre, gli Skell medi partono con 6000 PEQ massimi invece di 3000 (l’equivalente dei PT).

Gli Skell pesanti sono più lenti nei movimenti, eludono meno, sono meno precisi ma hanno un’armatura che parla per loro: altissima difesa e una tanica di carburante immensa. Di contro, però, consumano molto di più, soprattutto in volo. Per motivi che vedremo nel prossimo paragrafo, inoltre, sono i più indicati per portare armi pesanti.

MODELLI SKELL

Quando andate ad acquistare un nuovo Skell, non avrete soltanto la scelta tra Leggero, Medio o Pesante, ma dovrete considerare anche il Modello. Vedetele come delle “classi”.
Esistono in totale sette modelli di Skell, disponibili in tre versioni. La prima al livello 30, la seconda al livello 50 e la terza al livello 60. Questi ultimi non possono essere acquistati al negozio ma solo fabbricati dal terminale di creazione.
I modelli di livello 50 diventeranno disponibili al negozio solo dopo aver portato la compagnia Sakuraba al livello 5 nella schermata dei Produttori di Armi.

Andiamo a esaminare brevemente i sette tipi di Skell.
Ciò che li differenzia maggiormente è la quantità di PV, carburante e PEQ che possiedono oltre che al tipo di Turbo. Come vedremo in seguito, gli Skell, come i personaggi a piedi, possono entrare in Turbo per ottenere una serie di bonus e un consumo di carburante pari a 0 per un breve periodo di tempo.

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Formula
Il Formula è lo Skell con più Elusione di tutti e sette, preciso e buono in attacco a distanza più che ravvicinato. In Turbo diventa ancora più veloce, aumentando l’Elusione e la Precisione, riducendo il tempo di ricarica delle Tecniche e la possibilità di Colpo Critico.

Urbano
Con più carburante e PV tra i tre leggeri, l’Urbano è quello che resiste di più tra i tre leggeri, buono a livello offensivo e una buona scelta come primo Skell leggero. In Turbo, diventa più forte, aumentando i danni inflitti e riducendo quelli ricevuti a distanza. Inoltre, cura le parti del corpo dello Skell.

Verus
Le statistiche difensive del Verus più alte tra i leggeri lo rendono una buona scelta per i combattimenti più intensi. Specializzato nel combattimento in mischia e con il maggior carburante dei tre, il Verus è il più indicato (tra quelli leggeri) per trasportare armi particolarmente pesanti. In Turbo, aumenta i danni in mischia, riflette il danno fisico subito e cura le parti del corpo.

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Lailah
Skell medio più orientato verso il combattimento a distanza, il Lailah non è esattamente il mecha con i danni più elevati, soprattutto se comparato all’Inferno, altro medio, ma è più preciso e in Turbo diventa molto difficile da uccidere, visto che in questa modalità i PV si rigenerano costantemente, tutto il danno subito viene ridotto, le parti del corpo si curano e i malus vengono tutti annullati.

Inferno
Tra i due medi, l’Inferno è quello più tosto e offensivo, anche questo principalmente dalla distanza, tant’è che in Turbo le sue capacità offensive a distanza aumentano e riflette il danno termico. Tra i due medi, è la scelta migliore se si predilige un attacco inarrestabile, mentre il Lailah il favorito se si preferisce essere molto difficili da uccidere.

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Mastema
Primo dei due Skell pesanti, il Mastema è specializzato negli attacchi a distanza. Tra i due bestioni è quello con meno armatura e carburante. In Turbo, riduce i danni subiti, aumenta il danno a distanza e riflette il danno Raggio.
Sebbene possa permettersi di prendere qualche colpo, è molto più “cecchino” dei due Skell pesanti.

Amdusias
L’Amdusias è lo Skell pesante più “tipico”: alta armatura, capacità di carburante immensa, specializzato negli attacchi in mischia e nel prendersi i colpi finché l’avversario non muore.
In Turbo, aumenta i danni fisici, rigenera il carburante e infigge danni maggiorati alle parti del corpo. Le sue caratteristiche lo rendono lo Skell “schiacciasassi” del gruppo, ma la sua mobilità ridotta lo portano a dover adottare uno stile offensivo dove c’è bisogno di uccidere prima di essere uccisi.

Scegliete in base alle vostre preferenze personali, finché non si arriva nel mondo degli Skell 60 non c’è molta discrepanza tra i modelli.

Equipaggiamento Skell

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Equipaggiamento Skell: Il pilota
Una volta saliti sullo Skell, ciò che siete come personaggio verrà sostituito dai vostri robottoni… ma non del tutto. Esistono infatti alcuni elementi equipaggiabili da voi che influiranno direttamente sui robottoni.
Innanzitutto, tenete a mente che esistono Abilità che beneficiano gli Skell, per citarne una, Sincronia del Cavaliere Galattico. Inoltre, come esiste l’equipaggiamento Leggero, Medio e Pesante per i personaggi, esiste anche l’equipaggiamento di tipo Skell. Questo particolare tipo di armature offre bonus che influenzano esclusivamente gli Skell, quindi pensateci bene prima di indossarli: a terra, infatti, non vi serviranno praticamente a nulla se non per la Difesa. Infine, esistono Urli del Guerriero dedicati agli Skell. Vi consiglio di impostarne qualcuno se usate assiduamente i robottoni e.
Sebbene tutti i personaggi siano competenti con lo Skell, qualcuno di loro ha degli Urli dedicati, rendendoli favoriti per un team armato di robottoni. Addirittura, Alexa ha ben due Tecniche a terra che influenzano gli Skell: una che quando va a segno ripristina il carburante di quelli parcheggiati, un’altra che infligge un insano ammontare di danni aggiuntivi se usata dopo aver perso il mech.

Equipaggiamento Skell: Armi e Armature
Veniamo ora alla parte più specifica del sistema degli Skell, ovvero l’equipaggiamento.
Perché i nostri robottoni da combattimento devono anche essere armati fino ai denti per portarci a qualche risultato. Dal menu Start -> Squadra -> Equipaggiamento Skell potrete modificare l’armamentario e l’armatura del vostro Skell. Vediamo immediatamente come funziona la finestra di equipaggiamento.
Uno Skell può portare con se potenzialmente dieci armi e cinque parti di armatura.
Le armi, tuttavia, non sono tutte uguali, e ci sono alcune regole specifiche su come si possono combinare. Ognuna di esse appartiene a una categoria, e di norma si possono usare solo due armi per ciascuna. Il nostro arsenale è quindi composto da Armi da Fianco e Armi da Tecnica.

Le Armi da Fianco sono quelle con cui effettueremo gli attacchi automatici. A differenza del combattimento a terra, non sarà obbligatorio equipaggiare un’arma da mischia e una ravvicinata, ma potrete anche abbinarne due dello stesso tipo.
Le Armi da Tecnica sono quelle che andranno a fornire le skill della nostra macchina da guerra. Questa categoria comprende otto slot, possiamo dire quindi che ogni arma equivale a una Tecnica. Questo non garantisce che ne avrete per forza otto, perché, come vedremo, certe armi più pesanti portano via più slot di equipaggiamento per via della loro enorme mole.
Gli slot per le armi da Tecnica si suddividono come segue:

○ Due slot per le Armi da Dorso
○ Due slot per le Armi da Spalla
○ Due slot per le Armi da Braccia
○ Due slot per le Armi di Scorta

Ogni slot corrisponde a un’arma e di conseguenza a una Tecnica, ma alcune armi pesanti occuperanno entrambi gli slot Dorso così come altre ancora più pesanti ci porteranno via Dorso e Spalle, riducendo l’effettivo numero di Tecniche (ma compensando sicuramente in potenza offensiva).

Per quanto riguarda le armature, come per i piloti, esistono cinque slot: Testa, Torso, Braccio destro, Braccio sinistro e Gambe.
Quando equipaggiate le armature, la regola principale è che uno Skell leggero può equipaggiare solo armature Leggere, uno Skell medio può servirsi di armature Medie e Leggere e uno Skell pesante di tutte e tre.
Si applicano gli stessi criteri delle armature da terra: quelle Pesanti sono più orientate per la difesa pura mentre quelle leggere per l’Elusione. Questo, unito alle capacità individuali dello Skell, fa sì che raramente torni utile mettere qualche pezzo di armatura Leggera su un bestione come l’Amdusias, per fare un esempio.

Per i Potenziatori, se a terra avevamo solo due categorie, qua ne abbiamo tre: Arma, Armatura e Telaio, da non confondere con quelli dedicati all’armatura. Questi saranno configurabili premendo y sul nome del modello nella schermata di equip.
Di norma, i Telai Leggeri hanno tre slot mentre i medi e i pesanti due.

Equipaggiamento Skell: Tecniche

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Prima di proseguire, ci terrei a darvi due dritte che avrei preferito conoscere prima. Innanzitutto, quando esaminate un’arma dai menu, premete L per visionare i dettagli sulla Tecnica associata. Seconda informazione, il valore di forza della Tecnica è data proprio dal valore di Potenza dell’arma. Ma attenzione al numero di colpi. Un’arma che colpisce una volta con 1000 di potenza non è più forte di una che colpisce due volte con 800, anzi!
Andiamo quindi a esaminare ogni tipologia di Arma da Tecnica!

Le armi Dorso sono quelle che andranno sulla schiena del vostro robottone. È a questa categoria che appartengono solitamente le armi pesanti e le cosiddette “Superarmi”, speciali assetti di guerra particolarmente popolari tra i giocatori per via della loro incredibile utilità.

Le Armi Spalla sono quelle che andranno a posizionarsi sulle spalle dello Skell. Sono in gran parte armi a distanza, ma ne esistono anche pesanti veramente potenti, insieme a quelle che vi forniscono Malus da usare sui nemici o tecniche di supporto.

Le Armi Braccia sono degli scudi o delle minigun che andranno a posizionarsi proprio sulle braccia del vostro Skell. Solitamente forniscono Tecniche difensive, Aure e ogni tanto attacchi a Distanza leggeri.

○ Infine, le Armi di Scorta sono le armi che il vostro robot utilizzerà manualmente, e spesso nella maniera più stilosa possibile. Si tratta infatti in spade laser, falcioni fotonici, granate da lancio, tirapugni e simili. Forniscono prevalentemente tecniche da mischia, ma figurano anche alcune a distanza e di supporto.

Esaminando una Tecnica potete notare come ognuna di esse abbia un consumo di Carburante. Questo valore dipende dall’arma, e solitamente le armi più grosse e in grado di colpire duro sono anche quelle che consumano più Carburante. Ecco spiegato perché gli Skell pesanti sono più indicati per trasportarne, visto il loro incredibile ammontare di benzina. State quindi attenti a non strafare durante gli scontri!
Ricordatevi inoltre che gli Urli del Guerriero si applicano comunque anche sullo Skell, quindi non riempitevi di Tecniche Arancioni, ma lasciate spazio a una gamma più equilibrata.
In definitiva, per utilizzare le Tecniche, gli Skell dipendono esclusivamente dalle armi equipaggiate. Non potrete usare i PB per potenziare le Tecniche, non ne apprenderete in altri modi se non equipaggiando il vostro robottone.

UTILIZZI SUL CAMPO E CARBURANTE

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Skell sul campo
Vediamo per primi i comandi base per questi macchinoni durante l’esplorazione. Al posto dello scatto, con la pressione della levetta sinistra lo Skell si trasformerà in un veicolo terrestre, aumentando sensibilmente la velocità di spostamento. Gli Skell leggeri corrono più velocemente, ma i pesanti sono più facili da manovrare. In questa modalità, premendo ZL potrete effettuare una retromarcia. Lo scatto esiste ancora, e può essere utilizzato quando fluttuate sull’acqua o durante il volo (che otterrete dopo il capitolo 9).
Esplorando in Skell noterete come i nemici più piccoli verranno letteralmente spediti all’aria se li calpesterete/investirete con i vostri robottoni, questa può essere un’arma a doppio taglio però: se è vero che potreste potenzialmente uccidere nemici anche di molti livelli sopra di voi continuando a fare avanti/indietro fino alla morte senza dare loro la possibilità di reagire, potreste rischiare di ferire inavvertitamente nemici che volevate evitare, attirando la loro attenzione.
Premendo ZR potrete saltare decisamente più in alto che a piedi, e questa particolarità potrà tornarvi utile per raggiungere nuove altezze. Potete piazzare le Sonde pur rimanendo in Skell, ma dovrete scendere per interagire con i tesori (tasto Y per smontare). Per quanto riguarda il parcheggio, non preoccupatevi, è impossibile perdere lo Skell per la mappa.
Oltre al fatto che è indicato con un puntino blu sul radar, dal menu Start -> Squadra -> Ritorno allo Skell potrete teletrasportarvi immediatamente dove li avete lasciati. Inoltre, se viaggiate rapidamente tramite il gamepad, porterete con voi lo Skell.
Nota bene: L’opzione Ritorno allo Skell ricarica anche la mappa. Potete approfittarne per far riapparire nemici e collezionabili di cui avete bisogno.

Carburante
Parliamo del Carburante, la risorsa principale per il vostro robottone. La benzina del vostro Skell, indicata da una barra sotto la minimappa e una barretta posizionata a sinistra dell’icona di ciascun personaggio nel menu di battaglia, si consuma solo durante gli scontri e in volo, non durante le fasi esplorative.
Per ripristinare il carburante fuori dalle battaglie avrete sostanzialmente tre possibilità. La prima è sicuramente quella di cui abbiamo parlato alla Caserma, il rifornimento tramite Miranium. Esistono poi alcuni oggetti di combattimento ottenibili come Premi Divisione dal terminale dell’online in grado di restuirci 3000 unità di carburante.
Scendendo dallo Skell il carburante comincerà a rigenerarsi da sè. Questo rifornimento automatico è molto lento, ma non trascuratelo. Ci sono due dettagli in più da sapere su questa capacità. Prima di tutto, sappiate che esistono condizioni metereologiche di Noctilum e Sylvalum note come “Foschia Energetica” che faciliteranno la rigenerazione della benzina. Infatti, in questa circostanza, il vostro Skell recupererà energia anche in movimento e in volo, e la rigenerazione sarà attiva anche in combattimento. Il secondo dettaglio da tenere a mente sulla rigenerazione naturale è che smettendo di giocare il carburante si rigenera comunque. Perciò quando state spegnendo il WiiU, NON fate benzina manualmente, ci penserà il tempo in cui siete via a rifornirvi.
Esistono particolari Tecniche e effetti di battaglia che assorbono carburante dai nemici, ma questi vi torneranno utili per sostentare il carburante più che per ripristinarlo.

Skell distrutto! Cosa fare?
Quando il telaio dello Skell verrà distrutto, non potrete più utilizzarlo finché non lo riparerete.
Non preoccupatevi di dover sborsare milioni per la manutenzione, però! Nella schermata delle statistiche dello Skell cercate la voce Assicurazione. Quel valore, di base a 3, indica quante volte potrete permettervi delle riparazioni gratuite.
Ma non significa affatto che dovrete pagare dopo aver rotto il vostro mech per tre volte, almeno, non necessariamente.
Quando i PV del vostro Skell arrivano a 0, apparirà una Sfida dell’Anima (i QTE in cui dovrete premere B al momento giusto). Da essa dipende il futuro della vostra macchina. Completandola con un Perfetto, lascerete lo Skell senza subire danni e l’assicurazione non solo ve lo riparerà gratuitamente, ma non vedrete scalate le Assicurazioni rimaste. Se eravate a 3 prima dell’incidente, sarete sempre a 3! Potenzialmente potete quindi rompere lo Skell all’infinito, purché completiate sempre alla perfezione la Sfida dell’Anima.
Se la completerete con un Bene, scenderete dallo Skell indenni e l’assicurazione vi riparerà il robot scalandovi un’Assicurazione dal valore originale. Quindi se eravate a 3 prima dell’incidente, passerete a 2.
Se fallirete la Sfida, scenderete dallo Skell con 1 PV e vi verranno tolte 2 assicurazioni dal conto.
Quando il valore Assicurazione scende a 0, sarà ancora possibile usare lo Skell, ma in caso di incidenti sarà rotto definitivamente. Potrete abbandonare lo Skell e recuperare il suo equipaggiamento o pagare le spese di riparazione che equivalgono al suo costo
Motivo per cui consiglio, se dovesse rimanervi una sola assicurazione, di privare lo Skell di tutto il suo equipaggiamento, venderlo e usare i soldi per ricomprarlo (con i soldi ottenuti dalla vendita, avrete coperto buona parte delle spese) così da riportare a 3 il valore di Assicurazione.
Per quanto riguarda i vostri compagni, se un loro Skell viene distrutto usciranno sempre col Perfetto, di conseguenza il valore di Assicurazione dei loro Skell non calerà mai. Tuttavia, se assegnerete a un vostro compagno uno Skell senza assicurazione (col conto a 0) e lo distruggeranno in battaglia, lo perderete comunque e dovrete scegliere se abbandonarlo o ripararlo come per voi.

In ogni caso, una volta che il vostro Skell verrà distrutto in battaglia, per riaverlo dovrete recarvi all’Hangar della Caserma BLADE, tramite il terminale di personalizzazione sopra citato.
Basterà interagire con esso una volta e un messaggio a schermo vi informerà che l’assicurazione ha riparato il vostro Skell!

Modulo di Volo per lo Skell

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Dopo aver completato il Capitolo 9, Vandham vi spiegherà come ottenere il Modulo di volo dello Skell. Per partecipare al test, recatevi al Terminale Missioni alla Zona Amministrativa e prendete la quest Il modulo di volo. Recatevi quindi all’hangar degli Outfitter alla zona Industriale e troverete l’icona di una missione di Intesa: Ad ali spiegate.
La missione si completa in poco tempo, tutto ciò che vi serve è una Bobina Potenziata dagli Oc-Serv (sono bersagli facili, ne trovate due all’ingresso di Sylvalum, al Becco di Gabbiano o a Noctilum) e una Pinna Jet Ultraveloce dagli Aetrygon. Quest’ultima la trovate facilmente al Sito FN 319, partendo dalla Costa Sud e raggiungendo l’isolotto al largo. Vi sono un mucchio di Aetrygon, assicuratevi di rompere la pinna dorsale.
Con quest’abilità potrete raggiungere ogni luogo di Mira (fatta eccezione per quelli dove lo Skell non può entrare, ovviamente) e viaggiare velocemente da un punto all’altro della mappa. Ricordate che il carburante viene drenato costantemente mentre siete in volo, quindi occhio!

COMBATTIMENTO

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Ora che è tutto pronto, possiamo parlare del combattimento vero e proprio. E iniziamo con qualche nozione di base.
Il combattimento in Skell, per certi versi, è più semplice di quello a terra: non vi sono ricariche secondarie delle Tecniche, il Turbo è “solo” un aumento di statistiche e non un sistema complesso, i nemici più piccoli anche di venti livelli più alti di voi possono essere uccisi senza neanche troppa difficoltà…
Ma è anche vero che i nemici più forti, in particolare quelli più grossi di voi, si riveleranno comunque una sfida, skellati o meno.
A proposito, parliamo subito di un fattore rilevante: l’altezza conta.
Molti nemici di piccole dimensioni, tipo i Blathax o addirittura i Forfex, possono essere facilmente distrutti da uno Skell ben equipaggiato.
È anche vero che questa regola non vale per tutti, ma può essere aggirata tramite schiacciata. I nemici più piccoli finiscono all’aria se calpestati fuori dalla battaglia, e saranno impossibilitati ad agire finché continuerete a tormentarli.
Questa procedura ha i suoi vantaggi, ma oltre a trovarla decisamente noiosa, è anche un rischio: basterà una piccola distrazione e il piccolo insetto riuscirà ad attaccare e farvi male! Starà a voi scegliere se approfittare di questa possibilità o meno.
State attenti ai nemici più grossi di voi, sono in grado di frantumare il vostro Skell come un grissino, soprattutto se state pilotando quello al 20 e venite presi di mira da un Simius a livello 80. Non siate incauti, perché non siete affatto immortali a bordo. Vi sorprenderà la facilità disarmante con cui potreste essere uccisi.

Fatta questa premessa, andiamo a parlare delle battaglie vere e proprie.
La schermata di combattimento in Skell è pressoché identica a quella a terra, sebbene ci siano alcuni dettagli aggiuntivi per compensare l’assenza di altri esclusivi dei personaggi a piedi.

Difesa a terra
Tutti i personaggi a piedi ricevono un bonus alla Difesa del 20% per ogni Skell in campo. Vuol dire che in un gruppo di tre robot, quello rimasto a piedi beneficerà di un 60% in più al valore difensivo. Per personaggi come Lin o HB, questo può renderli anche più coriacei di uno Skell!

Parti del Corpo
Lo Skell ha, come i nemici, una barra PV delle parti del corpo che avete equipaggiato. Potranno essere distrutte individualmente in battaglia e vi sarà impossibile utilizzarne la Tecnica associata. Non preoccupatevi però di perdere i pezzi per sempre, essi si rigenereranno al termine dello scontro.
Alcuni modelli di Skell, come l’Urbano o il Lailah, durante il Turbo, ripristinano i PV delle parti del corpo.

Cockpit Time
Una particolarità dello Skell è che, durante i combattimenti, in maniera completamente casuale ogni qualvolta utilizzate una Tecnica, c’è la possibilità che la visuale entri in modalità Cockpit Time. In questo breve lasso di tempo, l’inquadratura si sposterà a dentro la cabina di pilotaggio, in maniera abbastanza spettacolare. Vedrete quindi il vostro personaggio controllato ai comandi del robottone, ma l’impatto estetico non è l’unico bonus di questa modalità. Finché rimarrete in questa modalità sarete invulnerabili ai danni e, meraviglia delle meraviglie, all’attivazione del Cockpit Time, tutte le Tecniche usciranno immediatamente dal loro periodo di ricarica. In questo modo potrete riutilizzare subito le armi più potenti come le pesanti sulle spalle o le superarmi.
Essendo completamente casuale, starà al gioco scegliere quando graziarvi con tale provvidenza, ma proprio per questo, non fateci troppo affidamento.

Immobilità
Una delle funzionalità più particolari degli Skell è la possibilità di Immobilizzare i nemici.
Non è un malus che si infligge con qualche Tecnica, ma un plus degli Skell, la capacità di tenere bloccato un nemico in una sorta di gabbia di energia.
Ogni qualvolta infliggerete Sbilanciamento a un nemico, sullo schermo apparirà un indicatore che vi avviserà della possibilità di bloccare i nemici. Quando questo accade, premete ZR e ZL contemporaneamente e velocemente per alzare le vostre catene laser e bloccare la vittima. Vediamo cosa comporta questo stato.
Innanzitutto, lo Skell che immobilizza il nemico sarà impossibilitato ad agire, poiché dovrà tenere bloccato il nemico sul posto. Se avete armi incredibilmente potenti che volete utilizzare, fate sì che ci pensi un vostro compagno a bloccare il nemico, considerando che i nemici immobilizzati subiscono più danni del normale.
Se invece volete recuperare carburante, fatelo voi: tenere immobilizzato un nemico ne rigenererà un po’!
Durante il periodo di Immobilità, sarete tempestati da una continua serie di Sfide dell’Anima (non dovete tenere premuti ZR e ZL durante tutto il processo, solo per l’attivazione). Completarle non dà alcun vantaggio effettivo, a meno che non si esegua un Perfetto, poiché riceverete PEQ per ogn Sfida passata pefettamente, ma non appena ne fallirete una, l’Immobilità terminerà e il nemico si libererà dal vostro giogo.

Punti Equipaggiamento (PEQ)
Come per i Punti Tensione, attaccando automaticamente con le vostre armi da Fianco otterrete PEQ (Punti Equipaggiamento). Senza Potenziatori specifici, gli Skell leggeri e pesanti possono accumulare un massimo di 3000 PEQ, mentre i medi 6000. Questi seriveranno per entrare in Turbo, uno stato simile all’Overdrive terrestre, che affronteremo a breve. Prima di allora, ricordatevi che ogni volta che perderete una parte del corpo, perderete anche PEQ!

TURBO

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Veniamo ora al Turbo! Accumulati 3000 PEQ e selezionando l’icona al centro della gamma Tecniche, entrerete in questo stato speciale.
Con la visuale increspata e le note di Wir Fligen in sottofondo, le vostre statistiche subiranno un aumento notevole in base al modello del vostro Skell, come ho spiegato nella sezione dedicata ai modelli. Un bonus che invece condividono tutti i tipi di Skell è che, una volta attivato, il costo carburante delle Tecniche scenderà a 0 e avrete maggiore probabilità di entrare in Cockpit Time.
Il tipo di Turbo appare sopra la gamma Tecniche per qualche secondo una volta entrati in tale modalità. Facciamo una breve lista, ricordandovi che i tipi di Turbo sono uguali per tutti i livelli. Un Mastema di livello 30 in Turbo subirà gli stessi effetti di un Mastema al 50 e al 60.

● Per gli Skell modello Urbano il Turbo si chiama Oboro, e ha i seguenti effetti.
○ Aumento di tutti i danni inflitti
○ Riduzione di tutti i danni subiti
○ Ripristino PV delle parti del corpo
Si tratta di un tipo di Turbo molto equilibrato, senza infamia o gloria.

● Per gli Skell modello Formula, il Turbo si chiama Jinrai, e ha i seguenti effetti.
○ Largo aumento della Precisione dell’Elusione
○ Aumento della probabilità di assestare un Critico
○ Tempi di ricarica delle Tecniche ridotto
Si tratta di un tipo di Turbo che rende il Formula molto difficile da colpire, incentrato quindi sulla velocità d’azione.

● Per gli Skell modello Verus il Turbo si chiama Hagane, e ha i seguenti effetti.
○ Aumento del danno in mischia inflitto
○ Cura delle parti del corpo
○ Riflette i danni Fisici subiti
Si tratta di un Turbo da mischia, rendendo il Verus letale nel combattimento corpo a corpo.

● Per gli Skell modello Lailah il Turbo si chiama Nagi, e ha i seguenti effetti.
○ Rigenera gradualmente i PV dello Skell
○ Cura le parti del corpo
○ Riduce di molti i danni subiti
○ Garantisce immunità ai malus
Un tipo di Turbo difensivo, che rende il Lailah molto difficile da uccidere a causa delle continue cure automatiche ricevute-

● Per gli Skell modello Inferno il Turbo si chiama Hibana, e ha i seguenti effetti.
○ Cura parti del corpo
○ Aumento del danno a distanza inflitto
○ Riflette il danno Termico ricevuto
Hibana è un Turbo incentrato sul combattimento a distanza, e sarà utile soprattutto contro nemici che utilizzano spesso attacchi Termici.

● Per gli Skell modello Mastema il Turbo si chiama Gekiteku, e ha i seguenti effetti.
○ Aumento danno a distanza inflitto
○ Danno subito ridotto
○ Riflesso danno di tipo Raggio
La natura di cecchino del Mastema lo rende indicato per questo Turbo, soprattutto contro nemici che utilizzano armi a Raggio, come molti mech nemici e umanoidi dotati di armi a distanza.

● Per gli Skell modello Amdusias il Turbo si chiama Kurenai, e ha i seguenti effetti.
○ Ripristino carburante per ogni attacco in mischia assestato
○ Aumento danno in mischia inflitto
○ Aumento danno alle parti del corpo nemiche
Essendo l’Amdusias lo schiacciasassi della compagnia, il suo Turbo non poteva che trasformarlo in un berserker distruttivo. Premete quel pulsante e scatenatevi!

Estensioni Turbo

Attenzione: questa spiegazione potrebbe risultare confusionaria, e in effetti lo è. L’esiensione turbo è un fattore praticamente casuale e fatto di percentuali di probabilità. Se non vi interessa, sappiate soltanto che la durata del Turbo può aumentare fino a un massimo di cinque volte. Se invece siete curiosi del perché, leggete pure!

Un Turbo è composto da 6 estensioni, contando anche quella in cui viene attivato. In ognuna di esse cambiano sia le percentuali di entrare in Cockpit Time, sia di passare all’estensione successiva.

Nella prima Estensione, quella in cui attivate il Turbo, la durata è di 15 secondi. C’è il 100% di probabilità di passare all’Estensione successiva. Durante questa fase del Turbo c’è il 30% di probabilità di entrare in Cockpit Time.

Nella seconda Estensione, in cui entrerete sicuramente dalla prima, la durata aggiunta è di 13 secondi. In questa fase avrete il 100% di probabilità di passare all’estensione successiva. Inoltre, avrete il 20% di probabilità di entrare in Cockpit Time.

Nella terza Estensione, l’ultima di quelle sicure, la durata è di altri 13 secondi. Qui avrete il 50% di probabilità di passare all’Estensione successiva, a cui si vanno a sommare 20% di probabilità per ogni Cockpit Time attivato durante questa fase, nella quale c’è il 30% di probabilità di attivazione.

Nella quarta Estensione, che dura sempre 13 secondi, avrete lo 0% di probabilità di passare all’Estensione successiva. Potrete però alzare questo valore di 20% a ogni Cockpit Time attivato, stavolta col 20%.

Nella quinta Estensione, sempre da 13 secondi, la probabilità di passare alla successiva è anche qua 0%, alla quale si somma un 20% per ogni Cockpit Time in cui entrerete durante questa fase, col 30%.

Nella sesta e ultima Estensione, avrete un 20% di probabilità di attivare i Cockpit Time. Non è possibile estendere il Turbo ulteriormente. Questa fase aggiungerà quindi i soliti 13 secondi, al termine dei quali il Turbo cesserà.

A livello ottimale, un Turbo esteso sei volta dura 80 secondi. Con 6000 PEQ, gli Inferno i Lailah possono entrare in Turbo subito dopo, avendo, sempre se tutto va bene, un Turbo effettivo di 160 secondi.

 CONCLUSIONE

Spero che questa guida vi torni utile per configurare al meglio i vostri robottoni da anime Giapponesi!
L’ho scritta come una guida al funzionamento di base, perciò ho omesso dettagli come gli Ares, la creazione di Skell al 60 e i tre modelli extra di HB, Alexa e Bozè.
Adesso andate e distruggete tutto con le vostre armerie ambulanti, ma non dimenticate: se il volo può tornarvi utile per sfuggire alle attenzioni dei nemici, in luoghi come Cauldros e il nord di Sylvalum voleranno insulti, altro che Skell!
Tutto questo per dirvi: state attenti e abbiate cura del vostro mecha. Perché le soddisfazioni di infliggere centomila danni con un colpo di cannone o perforare un nemico con una trivella gigante ve li può dare solo lui.

Divertitevi!

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