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Final Fantasy XIV: La storia fino a qui (A Realm Reborn)

Con l’arrivo di Stormblood, andiamo a ripercorrere i passi della storia che ci ha portati fin lì!
Questa serie di riassunti può tornare utile sia a coloro che hanno già acquistato l’espansione e vogliono fare mente locale su quanto successo quattro anni fa (ne è passato di tempo!) o per coloro che ancora devono tornare a giocare. Ovviamente ne sconsiglio la lettura a chi ha in programma di cominciare il gioco e seguire la storia, ma se avete acquistato una Jump Potion, allora la questione cambia e questi brevi articoli potranno rivelarsi comodi!
Una premessa: utilizzero i nomi inglesi per riferirmi a luoghi, titoli o eventi. Questo perché il gioco non dispone di traduzione italiana, perciò mi attengo ai termini utilizzati direttamente in FFXIV anche solo per non creare confusione, visto che nel corso del gioco sentirete i nomi solo in lingua inglese.
Ovviamente i termini più consoni a una traduzione come The Twelve o Imperial Legion o semplicemente comuni come gli appellativi Admiral, Sultan, Empire eccetera verranno indicati in italiano, ma tutto quello che è specifico del gioco no.
Premetto inoltre che non saranno fatti spoiler non necessari, di Stormblood o di ARR/HW in un articolo che non li riguarda. Per farvi un esempio, in questa prima parte si parlerà solo della 2.0, quindi non troverete informazioni legate a Heavensward, per esempio. Questo per permettere la lettura anche a chi magari è ancora indietro con la storia e ne desidera recuperare solo una parte.
Infine, sappiate che ho provato a eliminare il più possibile le parti filler che abbondavano in A Realm Reborn per concentrarmi solo sull’essenziale allo sviluppo della storia.
Buona lettura!

Prefazione

La storia di Final Fantasy XIV ha luogo nella regione di Eorzea, terra benedetta dalla luce della Madre Hydaelyn e i Dodici dei e divisa in varie Città Stato. Ul’dah, monarchia nel deserto del Thanalan guidata dalla Sultana Nanamo e un consiglio di ricchi cittadini, la città immersa nei boschi e in grado di comunicare con gli spiriti della foresta (anche grazie ai poteri della loro leader, la Padaj Kan-e-Senna) del Black Shroud, Gridania e la talassocrazia di Limsa Lominsa che l’Ammiraglia Merlwyb comanda e difende dai pirati. Vi sono poi Ishgard, chiusa teocrazia in perenne guerra contro i Draghi di Dravania, e Ala Mhigo, un tempo nobile monarchia ora caduta nelle mani del feroce e tecnologicamente avanzato Impero di Garlemald, la cui civilità è ispirata all’Impero Romano e i loro obiettivi sono la conquista del mondo per garantire la pace sotto la propria egida.

Limsa Lominsa
Talassocrazia situata nell’isola di Vylbrand, sul Mar Rothano, Limsa Lominsa è una città che fa del suo punto di forza il commercio via mare e la potentissima flotta nota come Knights of Barracuda. L’Ammiraglio Merlwyb è una leader rigida e intenzionata a mantenere l’ordine in una città che deve la sua infamia alla pirateria, piaga che da secoli affligge Limsa e la sua reputazione.
La sua posizione geografica la rende un posto sicuro dai problemi che affliggono Aldenard.

Gridania
Città stato da sempre in contatto con la natura situata nel cuore del Black Shroud, Gridania deve la sua stabilità ai rapporti spirituali con gli Elementali della foresta, che vengono portati avanti dalla sua guida, Kan-e-Senna, Padjal (una rarissima razza a cui appartengono anche i familiari della leader) nota come Elderseer. In costante balia degli spiriti elementali, un piccolo disturbo può portare catastrofi nel Black Shroud. Inoltre, la foresta è talmente antica e costellata di rovine e luoghi pericolosi che il pericolo di imbattersi nei demoni è costante, motivo per cui organizzazioni come i God’s Quiver e i Wood Wailer detengono la massima importanza per garantire la sicurezza e il clima pacifico che contraddistingue Gridania.

Ul’dah
Monarchia nel deserto del Thanalan, a Ul’dah si può dire che il denaro sia il vero governo. La città infatti è un paradiso è un potentissimo hub commerciale e un paradiso di lusso per i ricchi. È però vero che se la moneta fa da sovrano, i poveri se la passano tutt’altro che bene, costretti addirittura a vivere in strada, così come abbondano truffatori, mercati illegali e corruzione delle stesse Brass Blades, la polizia dello stato. È a Ul’dah che si trovano la maggior parte dei rifugiati della caduta Ala Mhigo, dovuto anche al clima molto simile.

Isghard
Città stato nella fredda Coerthas (divenuta fredda dopo la Calamity), Isghard è una teocrazia guidata dall’Arcivescovo Thordan VII. La sua struttura sociale valorizza la nobiltà e il retaggio, tant’è che la banidera della città raffigura le quattro Grandi Casate, Fortemps, Dzemael, Haillenarte e Durendaire, che detengono il potere politico. Trattandosi di uno stato tradizionalista, la sicurezza dei cittadini è affidatai ai Temple Knights, guidati da Ser Aymeric de Borel. Da sempre in lotta coi Draghi, lo stato si è chiuso ai rapporti esterni e preferisce occuparsi dei propri problemi in solitudine.

Ala Mhigo
Un tempo nobile Città Stato, ora caduta nelle mani dell’Impero, Ala Mhigo era un belligerante regno basato sulla forza e il potere militare. Molti anni prima dell’inizio della storia, invase Gridania nella nota Autumn War, sebbene l’attacco fallì per via del supporto congiunto delle altre Città Stato, inclusa Ishgard.
Durante A Realm Reborn il governatore Imperiale di Ala Mhigo è Gaius van Baelsar leader della XIV Legione, mentre in Stormblood il ruolo passa al principe Zenos yae Galvus, leader della XII Legione.

L’Impero di Garlemald
Avanzata nazione fuori da Eorzea, l’Impero di Garlemald crede nella pace ottenuta tramite conquista, che ottengono grazie alla loro letale tecnologia Magitek. Il loro capo di stato all’inizio della storia è l’Imperatore Solus e il suo esercito è diviso in Legioni, capitanate da un Legatus.
Al momento conosciamo la VII Legione, responsabile degli eventi del primo FFXIV, la XIV, gli antagonisti di A Realm Reborn, la VI, presente durante gli eventi di Heavensward e la XII, antagonista prinicpale di Stormblood.

 

La Calamity (patch 1.xx)

L’Elder Primal Bahamut in procinto di scatenare la sua furia distruttiva su Eorzea

La storia comincia cinque anni prima dell’inizio dell’avventura, quando Eorzea venne colpita da una catastrofe nota come la Calamity, innescata dal Legatus della VII Legione Imperiale Nael van Darnus: utilizzando la tecnologia del perduto Impero Allagan, tentò di distruggere Eorzea (per “purificarla”) portando giù dal cielo la luna minore Dalamud (il progetto in questione venne denominato Progetto Meteor). Il Legatus fu sconfitto, ma nessuno riuscì a fermare la caduta della Luna, o meglio… la sua rivelazione. Quella sfera rossa non era affatto un corpo celeste, bensì un avanzato sistema di contenimento per Bahamut, che l’Impero Allagan imprigionò secoli prima. Libero dalla sua prigionia e furioso come non mai, il drago devastò Eorzea, finché non venne fermato da Louisoix Leveilleur, studioso Elezen che diede la vita per distruggere la bestia grazie al potere dei Dodici, sebbene nessuno sappia in che modo (questi eventi sono approfonditi nella storyline opzionale di Binding Coil of Bahamut).

Il sacrificio di Louisoix che, invocando i Dodici, riuscì a bandire Bahamut. Il “come”, però, rimane un elemento cardine della storyline di Coil of Bahamut

I Primal
I Primal (chiamati “Eikon” dall’Impero) sono entità di pura energia che minacciano l’equilibrio di Eorzea e del mondo intero, sia perché spesso le loro intenzioni sono distruttive che per via dell’enorme consumo di Etere che fanno per mantenere la loro forma fisica, creando sbilanciamenti nel flusso vitale del mondo. Per essere evocati richiedono un’enorme quantità di energia e delle intense credenze o intenzioni. I Primal infatti sono la manifestazione delle intenzioni dell’evocatore, per cui la loro personalità e il loro schieramento sono determinati dallo scopo dei loro evocatori.

La XIV Legione
La XIV Legione è il ramo dell’esercito Imperiale incaricato della conquista di Eorzea durante A Realm Rebon. È capitanata da Gaius van Baelsar, al di sotto del quale si trovano i suoi ufficiali, i Tribuni Nero tol Scaeva e Livia sas Junius e il Prefectus Rythatyn sas Arvina.

 

A Realm Reborn (patch 2.0)

Cinque anni dopo la catastrofe, iniziamo la nostra avventura in una rinata (da qui A Realm Reborn) Eorzea, dalla nostra città di partenza, come semplici avventurieri a servizio della Adventurer’s Guild. Indipendentemente dalla città da noi scelta, finiamo coinvolti nelle macchinazioni di un mago incappuciato di nome Lahabrea, leader di una setta oscura nota come Ascian, dalle intenzioni malevole.
Una volta provato il nostro valore sconfiggendo lo stregone, veniamo inviati nelle altre città a svolgere varie mansioni consone al nostro stato di avventurieri, come l’esplorazione di Sastasha per sgominare una banda di pirati, la pulizia delle catacombe di Tam Tara dagli oscuri rituali dei Cultisti di Dalamud, seguaci della distruzione causata cinque anni prima, o la liberazione delle Miniere di Copperbell dall’occupazione della tribù beastmen dei Gigas.

Tra un incarico e l’altro giunge al nostro orecchio una voce: recentemente dal Thanalan stanno scomparendo delle persone in circostanze misteriose. Le nostre indagini rivelano dei rapimenti da parte dei beastmen Amal’ja, in cerca di sacrifici per la resurrezione di Ifrit, il loro Primal.

I beastmen
I beastmen (o uomini bestia) sono tribù di mostri antropomorfi che vivono a Eorzea.
Ne esistono di vario tipo, e ogni specie venera un differente Primal.

Ifrit, “Lord of the Inferno”, primal degli Amal’ja, oltre che nota summon di Final Fantasy

Ci troviamo quindi al cospetto del dio del fuoco, che utilizza i suoi poteri per indurre nelle persone attorno a lui una profonda devozione. Noi saremo soprendentemente immuni, e lo ingaggeremo in battaglia per poi eliminarlo.
Il motivo per cui siamo impervi alle capacità di controllo mentale dei Primal è ciò che attira l’attenzione di un gruppo noto come Scion of the Seventh Dawn, intenzionato a sconfiggere queste divinità e la cui leader, Minfilia, ci recluterà per via del nostro potere: l’Echo, una benedizione della Dea Madre Hydaelyn grazie al quale siamo anche in grado di vedere nel passato, oltre che permetterci di combattere l’oscurità degli Ascian, suoi nemici giurati, che pianificano di portare Eorzea nel caos per risvegliare il loro Dio, Zodiark.
Ben presto ci uniremo alle fila dei difensori di Eorzea, e faremo la conoscenza dei suoi membri, della Lalafel Tataru, receptionist e assistente del gruppo, e dei nipoti di Luisoix, Alphinaud e Alisaie Levelleur. Il primo sceglierà di aiutare i Scion nella loro missione, la sorella invece di occuparsi di altro, come la ricerca della verità sulla scomparsa del nonno.

In vista delle nostre gesta contro Ifrit, le città stato di Ul’dah, Gridania e Limsa ci chiedono di scegliere una Grand Company a cui unirci, entrando a far parte dell’esercito di tale città pur conservando la nostra indipendenza di Scion e Avventuriero.

I Scion of the Seventh Dawn
I Scion of the Seventh Dawn (a cui si ci riferisce come Scion) sono ciò che rimane di due organizzazioni del passato; il Circle of Knowing, a cui appartenevano gli attuali membri chiave dei Scion col titolo di Archon e i Path of Twelve, che contribuiscono ai “membri minori” dell’organizzazione. Il loro obiettivo è difendere Eorzea dai Primal e dall’Impero, oltre che dalle oscure macchinazioni degli Ascian. Minfilia, la loro leader, possiede l’Echo, come noi protagonisti.

 

Le Grand Company
Le Grand Company sono organizzazioni militari delle città di Limsa Lominsa, Ul’dah e Gridania, assemblate in periodi di emergenza affiancando gli eserciti locali. Le tre forze armate prendono il nome di Maelstrom per Limsa Lominsa, Twin Adders per Gridania e Immortal Flames per Ul’dah.
Sono generalmente guidate dal rispettivo capo di stato politico, salvo eccezione per gli Immortal Flames, le cui operazioni rispondono all’autorità del Flame General Raubahn Aldynn, che svolge anche la mansione di guardia del corpo personale della Sultana.


Indagando per conto dei Scion assieme ad Alphinaud, veniamo a conoscenza dei piani dei Kobold (beastmen di La Noscea) di evocare il loro dio, Titan, signore della terra. Tocca quindi a noi mettere un freno alla sua furia distruttiva. Al termine della nostra impresa riusciamo a sconfiggere il gigante, per scoprire che sia l’Impero che gli Ascian stanno tenendo sotto controllo, per motivi sconosciuti, le recenti apparizioni dei Primal.
Il possente “Lord of Crags” è il Primal dei Kobold di La Noscea e fiero protettore dei suoi figli. I suoi pugni devastanti sono capaci di abbattere avventurieri incauti in un colpo solo

Di ritorno al covo dei Scion, le Waking Sands del Thanalan, ad attenderci vi è una sorpresa non proprio desiderata: il covo è stato attaccato dall’Impero, e Livia ha ucciso numerosi avventurieri presenti, oltre che catturato Minfilia, Urianger, Papalymo e Tataru. Di Y’shtola, Yda e Thancred invece non sappiamo nulla. Alphinaud ci suggerisce di chiedere aiuto a Cid Garlond, Imperiale disertore che si trova ad Eorzea senza memorie del suo contributo durante la Calamity, in vista dei recenti avvenimenti e dell’imminente evocazione di Garuda, regina delle tempeste, per mano degli Ixali del Black Shroud.

Cid Garlond, figlio di Midas Garlond, e noto ingegnere Magitek Imperiale. Sebbene Gaius lo consideri quasi come un figlio adottivo, visto il buon rapporto tra il Generale e il padre, Cid ha lasciato l’Impero per combattere per Eorzea

Cid ci comunica di essere disposto ad assisterci, ma che la sua aeronave, necessaria per raggiungere l’Howling Eye dove si trova Garuda, è perduta nelle terre gelide di Coerthas, in territorio di Ishgard. In marcia per Camp Dragonhead facciamo la conoscenza dell’eccentrico cavaliere Haucherfant, che si offre di assisterci nelle nostre ricerche, contrariamente allo stereotipo degli Ishgardiani chiusi e incuranti degli stranieri.

Haucherfant, eccentrico cavaliere di Camp Dragonhead, non incarna affatto lo stereotipo dell’Ishgardiano chiuso e burbero, ma è invece ospitale e dall’anima infuocata, disposto a tutto pur di aiutare i bisognosi.

Grazie al suo aiuto, veniamo a conoscenza dell’ubicazione del velivolo, Stone Vigil, una fortezza abbandonata usata nella guerra contro i Draghi.
Ci avventuriamo nel dungeon senza paura, al termine del quale troviamo ad attenderci Lahabrea, che risveglia un potente drago per eliminarci, senza successo.
Sconfitta la bestia, mettiamo nuovamente mano all’Enterprise, la nave di Garlond, e ci prepariamo per dirigerci contro Garuda assieme all’ingegnere e Alphinaud.

Conosciuta come “Lady of the Vortex”, Garuda è la spietata Primal degli Ixali, disposta a tutto pur di accrescere il proprio potere

All’Howling Eye, diamo battaglia alla regina del vento, alla quale gli Ixali hanno sacrificato anche vittime Amal’ja e Kobold per accrescerne il potere. Dopo un’estenuante conflitto, usciamo vincitori, ma non per molto. I prigionieri del primal evocano nuovamente Ifrit e Titan grazie all’enorme quantitativo di Etere presente nella zona e la loro disperata richiesta di aiuto. A salvarci dalla furia delle tre divinità è un inaspettato Gaius van Baelsar e la sua nuova arma di conquista: il relitto Allagan noto come Ultima Weapon. La macchina di morte riesce ad assorbire l’essenza di Ifrit, Garuda e Titan, divenendo quindi l’entità più potente possibile. La nostra morte non rientra tra i piani del Legatus, e grazie alla sua apparizione riusciamo a ottenere una via di fuga dalle tempeste.

Ultima Weapon in procinto di assorbire l’essenza di Garuda, dopo aver divorato Ifrit e Titan. Questa macchina di distruzione Allagan, oltre ad essere equipaggiata con letali armi Magitek, possiede la letale magia Ultima, in grado di seminare distruzione su larga scala

Dopo essere rientrati in contatto con Yda e Y’shtola (Thancred ancora disperso) iniziamo a pensare a come liberare Minfilia e gli altri dalla prigionia Imperiale nella loro fortezza principale, Castrum Centri, eretta nei pressi di Mor Dhona, terra neutrale dall’Etere pesantemente sbilanciata per via dello scontro avvenuto anni prima tra la corazzata Imperiale Agrius e Midgardsormr, signore dei Draghi di Dravania.
Grazie all’aiuto di Cid e dei suoi ritrovati assistenti, Biggs e Wedge, riusciamo a mettere le mani su un’armatura magitek e delle uniformi Imperiali, con le quali infiltrarci nel Castrum.

Comincia quindi l’operazione! Grazie ai nostri alleati riusciamo a entrare nella fortezza e soccorrere i prigionieri, non senza dare battaglia a soldati e Colossi Magitek di guardia. Al termine degli scontri, veniamo bloccati da Livia, in attesa di Cid e dell’evacuazione tramite aeronave. Lo scontro con le truppe di Garlemald prosegue, anche con l’apparizione di Lahabrea, che rivela di essere alleato dell’Impero.
Grazie all’arrivo dell’ingegnere Garlond e l’Enteprise riusciamo a fuggire dalla fortezza, non senza assistere a una tremenda verità: il leader degli Ascian rimuove il suo cappuccio rivelandoci il suo volto: quello di Thancred!

Thancred è il leader degli Ascian? La risposta è ben diversa dall’apparenza…

Tornati al covo, gli Scion discutono del “tradimento” del loro compagno, solo per scoprire che gli Ascian non hanno una forma fisica ma prendono possesso di altri corpi. Sconfiggendo Lahabrea sarà possible salvare Thancred? Mentre i dubbi anelano nell’aria, un messaggio giunge all’orecchio degli Scion: Gaius ha lanciato un ultimatum a tutta Eorzea. I leader delle Città Stato sono tenuti ad arrendersi e consegnare a Garlemald i loro territori, pena la dimostrazione delle capacità di Ultima Weapon.
Sebbene i capi di Stato siano propensi ad accettare, Alphinaud e i Scion li convincono non solo a rifiutare, ma a combattere uniti contro l’Impero, nella cosiddetta Operazione Archon.

Il primo step è tagliare le comunicazioni delle forze Imperiali stanziate a Eorzea con Castrum Marinum, fortezza nel Mar Rothano dal quale giungono costantemente rinforzi indirizzati al cuore dell’invasione, Praetorium, tra le mura di Castrum Meridianum. Per interrompere le assistenze, ingaggiamo battaglia col Prefectus Rhytathin sas Arvina nell’avamposto imperiale di Cape Westwind, che ci affronta con determinazione e lealtà per il suo signore, fallendo nell’intento di fermare l’Operazione e cadendo in battaglia.

Rhytathin congederà i suoi soldati per affrontarci da solo, coi suoi potentissimi scudi esplosivi “Tartarus”. Il Roegadyn deve tutto a Gaius, che l’ha inserito nell’esercito per via delle sue capacità e ha portato pace nella sua terra natale.

È quindi la volta di dirigersi a Castrum Meridianum, nel nord del Thanalan, e assaltarlo per disabilitare lo scudo Magitek che difende il Praetorium.

Castrum Meridianum, inespugnabile fortezza nel cuore del Thanalan

La missione è lunga e pericolosa, dovendo sostenere gli attacchi del grosso delle forze nemiche, ma anche grazie all’aiuto di Cid, riusciamo a penetrare nel quartier generale nemico, non senza complicazioni: Livia, infatti, ci affronta un’ultima volta, incapace di accettare che qualcuno possa portare Gaius lontano da lei. La sua offensiva disperata e furiosa, però, termina nel fallimento, poiché incontra la sua fine per mano nostra.

Livia è un’abile guerriera grazie alle sue doti di Pugilist accompagnate da fucili magitek. La donna ama Gaius con tutta se stessa, ed è disposta a fare una strage pur di impedirci di proseguire

Comincia quindi l’assalto a Praetorium, quartier generale del Legatus e ultimo obiettivo dell’Operazione Archon.

Il Praetorium, fortezza pesantemente pattugliata, dove ci attende Gaius van Baelsar in persona, non prima di darci il benvenuto con qualche barriera magitek e immensi colossi meccanici

All’interno della roccaforte, a difendere Gaius troviamo Nero, che rivela di odiare profondamente Cid, suo ex compagno all’Accademia di ignegneria Magitek. Per colpa dei successi e della reputazione di Garlond e suo padre, Nero ha sempre vissuto nell’ombra del suo “secondo posto”, ed è proprio questa suo desiderio di primeggiare sul rivale a spingerlo a combattere contro di noi con tutte le sue forze.
Sconfitto, però, si dilegua, poiché non interessato a morire per mano nostra.

L’eterno rivale di Cid non ha alcun interesse a perdere la vita, non prima di riuscire nel suo intento di primeggiare su Garlond e i suoi compagni

Resta soltanto Gaius, che ci spiega le motivazioni della sua campagna: secondo il Legatus, Eorzea è una terra minacciata dai Primal e troppo dipendente dai Dodici e le divinità, e l’Impero non desidera altro che portarla alla pace e alla supremazia dell’uomo contro gli dei.
Colpito dalla nostra risolutezza, comunque, ci affronta in battaglia.

Gaius van Baelsar, il “Black Wolf”, è un formidabile spadaccino che non ha nulla da invidiare al precedente Legatus Nael. Nel corso dello scontro la sua armatura assumerà una sfumatura dorata, e ci affronterà con l’ausilio del suo fedele gunblade

Al termine dello scontro, però, tra i piani del Legatus non figura la resa, motivo per cui scompare per recarsi alla Porta Decumana, dove si trova Ultima Weapon, per attivarla e utilizzarla contro di noi…

Il potere dei Primal tanto disprezzato dall’Impero e da Gaius è la principale fonte dell’invulnerabilità di Ultima Weapon, oltre che sua arma principale. Ironico, eh?

Inizialmente incapaci di danneggiare la bestia meccanica, grazie all’Echo riusciamo a eliminare l’essenza dei Primal contenuta nel nemico, e a disabilitarla in uno scontro mortale, al termine del quale un’enorme esplosione infiamma la Porta Decumana, ma il Legatus, a bordo della macchina, non si arrende, e ci sfida nuovamente, affermando di non aver bisogno del potere dei Primal per vincere contro di noi.

Alla fine del secondo scontro, però, si rivelano le vere intenzioni di Lahabrea: l’Ascian infatti prende il controllo di Ultima Weapon e, contro il volere di Gaius, attiva la sequenza di lancio di Ultima, magia proibita capace di distruggere Eorzea. Fortunatamente, riusciamo ad arrestare l’incantesimo e disabilitare definitivamente il demone metallico. Gaius perde la vita nell’esplosione, e Lahabrea sceglie di affrontarci direttamente.
È grazie al potere della Luce e dei nostri compagni Scion che riusciamo ad avere la meglio sull’oscuro mago, scacciandone l’essenza e liberando Thancred dal suo controllo.

Al termine dell’Operazione Archon, Eorzea dichiara l’inizio di un periodo di pace, sebbene l’Impero e Primal abbiano ancora lo sguardo puntato sulla nostra terra…

Da sinistra, Raubhan di Ul’dah, Kan-e-Senna di Gridania e Merlwyb di Limsa sanciscono l’inizio della nuova era di un’Eorzea più unita, soprattutto in vista dei pericoli ancora irrisolti e di quelli di cui ancora sono tutti ignari…

Come se le minacce non fossero abbastanza, Lahabrea si rivela ancora in vita, e continua le sue macchinazioni dall’oscurità. Inoltre, la presenza dell’Elder Primal Bahamut sembra essere tornata a terrorizzare Eorzea, gettando le basi per una delle numerose trame secondarie, Coil of Bahamut.

Così termina la prima porzione di storia di Final Fantasy XIV, A Realm Reborn. Ovviamente l’avventura non è finita qui, anzi, con tutto quello che ancora deve succedere, possiamo dire che la 2.0 sia solo l’inizio di qualcosa di ben più grande, ma diamo tempo al tempo. Nella prossima parte copriremo le patch dalla 2.1 alla 2.5, mettendo la parola fine ad A Realm Reborn e andando a rivedere come siamo rimasti coinvolti nelle vicende della 3.0, Heavensward.
Alla prossima!

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