Shining Resonance Refrain ~ Il ritorno del Drago Splendente

Shining Resonance Refrain ~ Il ritorno del Drago Splendente

Shining Resonance Refrain

Piattaforme: Xbox One (versione usata), PS4, Nintendo Switch
Software House: Media Vision (Versione Originale), O-Two (Refrain)
Publisher: SEGA
Lingua: inglese (testi)
Release: 10 luglio 2018
Note: Remastered del titolo Shining Resonace, uscito per PS3 nel 2014.

 

Era da circa quindici anni che SEGA non pubblicava un titolo originale dedicato alla serie Shining in Europa. Tra la bancarotta di SEGA, il flop del fantastico Shining Force III per Sega Saturn, e lo scarso successo del reboot Shining Soul per Game Boy Advance, è facile intuirne il perché. Nel 2014 esce per Playstation 3, e solo per il mercato giapponese, Shining Resonance. Sviluppato da Media Vision, creatori della serie Wild Arms, e pubblicato da SEGA, questo titolo dopo tanto tempo registra un buon numero di vendite, e una valutazione nelle recensioni superiore alla media dei precedenti. Probabilmente è questo che spinge la nota casa nipponica tre anni dopo a lavorare su di una versione remastered di questo gioco, che è proprio quella di cui andremo a parlare: Shining Resonance Refrain.

IL RITORNO DEL DRAGO SPLENDENTE

La nostra storia inizia in un mondo fittizio, con un ragazzo rinchiuso all’interno delle segrete dell’impero di Lombardia: Yuma Ilvern. Costui cela un enorme segreto dentro di sé: la sua collana infatti racchiude lo spirito del leggendario Drago Splendente. Proprio per questo Yuma è incatenato, perché gli scienziati di Lombardia vogliono esaminarlo e scoprire come fa a maneggiare il potere del Drago, così da poter fare propria questa conoscenza e invadere il vicino regno di Astoria. Per sua fortuna la principessa di Astoria, Sonia Blanche, libera Yuma dalla sua prigionia e lo salva in tempo dalle crudeltà dei suoi aguzzini. Una volta al sicuro, al giovane viene data una scelta: scappare dalla guerra, oppure mettere il Drago Splendente a difesa della capitale del regno, Marga. Qui inizia la sua storia, e il suo viaggio.

Il protagonista, Yuma

Shining Resonance Refrain è un gioco prolisso, questo è il primo avviso che mi sento di dare. Se avete giocato un titolo della serie Wild Arms allora sapete esattamente cosa aspettarvi dai suoi sviluppatori. Se così non fosse, preparatevi psicologicamente per una mole esagerata di dialoghi, tra cui molti inutili, ma nella quale si cela una storia di per sé interessante, e non banale. Le vostre ore di gioco, che si assestano su una media di trenta circa, saranno condite da colpi di scena, tradimenti, riflessioni, e tutto ciò che di meglio ha da offrire una buona trama.

Il tutto viene sapientemente narrato da un team veterano, che fa bene il suo lavoro e centellina le informazioni un poco per volta, lasciando viva quella suspence che stimola la vostra curiosità, per scoprire cosa si cela dietro la cortina di mistero fino alla fine. E per i giocatori più smemorati e distratti, è costantemente a disposizione un ricchissimo glossario, che approfondisce ogni concetto introdotto durante la vostra avventura, e tiene traccia di ogni progresso.

UN GIOCO DA MASCHI

Il cast di quest’avventura presenta dei personaggi molto stereotipati, creati specialmente per appagare il pubblico maschile, che si uniscono nella missione di Yuma poco per volta. Si, ci sono anche degli uomini con lui, ma in un certo senso si sente il fatto che questi siano messi in secondo piano, sia per il loro ruolo all’interno del gioco, sia per il fatto che in sostanza essi raramente protagonisti delle varie cutscenes. Perché enfatizzo questo fatto? Perché questo è uno dei difetti che si fa sentire maggiormente di Shining Resonance, e allo stesso tempo è una vetrina per altri suoi problemi. Lasciate che vi spieghi meglio, perché ci sono due modi per poter riassumere i contro di questo titolo tramite le sue donne.

Da un lato abbiamo Sonia Blanche e Kirika Towa Alma, le due eroine principali del gioco, che psicologicamente si mostrano simili, ma allo stesso tempo sono molto diverse, perché vengono caratterizzate nei minimi dettagli. Cosa c’è di male in loro? Il fatto che abbiano le tette grandi. Voi vi chiederete: “Cosa c’è di male nel farle ben dotate?”. E avete ragione.

Ma il primo danno che ne deriva sono le scontatissime battute sul seno. Si, stancano. Non ce ne saranno mai abbastanza. Il secondo, dato che le ragazze hanno costantemente le grazie in bella mostra, qualunque vestito le mettiate, è il fatto che ciò metta in risalto il comparto grafico pessimo di questo titolo. Da uomo, che realizza un personaggio partendo da un suo canone di bellezza, e che punta su un certo target, il mio pensiero è: “Se fai un seno male, fai un modello 3D brutto, punto”. Di ciò me ne sono reso conto in Valkyria Revolution con il personaggio di Violet, poiché presentava bizzarre escrescenze sulle sue doti sempre in vista.

E la storia si ripete in questo titolo, con strane protuberanze che escono dal petto di Kirika. Ma, a differenza di Violet, lei non è un elemento secondario della storia, ma una protagonista, cosa che fa da aggravante per questo errore grossolano. Passi la texture dei prati con uno scaling che neanche nella settima generazione di console si può proprio vedere. Trascuriamo la ripetizione degli assets dei mostri, dopotutto è un gioco di ruolo di nicchia. Perdoniamo pure il comparto generale da gioco per Playstation 3 di bassa qualità. Ma non si può giustificare un punto simile, specialmente quando si fa del fan service uno dei cavalli di battaglia di un titolo.

Mi dispiace farti questo, Kirika, come personaggio mi stavi simpatica.

Passiamo ora all’altra faccia della medaglia di Shining ResonanceLe altre eroine sono Rinna Mayfield e Marion, che allo stesso modo di Kirika e Sonia si mostrano molto ben caratterizzate. Ma neppure loro non si salvano dalla mannaia del fan service, che regala ai maschietti tante inquadrature gratuite delle loro mutandine, tipica perversione giapponese. Vi basti pensare a Punch LineNatsuiro High School su Playstation 4, per farvi un’idea chiara. Fin qui tutto bene, non è così irritante, nonostante continui a stridere con la natura seria del gioco in questione.

Però non potevano mancare quelle scenette che ricalcano perfettamente lo stereotipo delle waifu degli anime, farcite da inquadrature imbarazzanti che fanno capire esattamente cosa gli sviluppatori stessero pensando in quel momento. Perché non ho detto questo per Sonia Kirika? Perché qualcuno ha pensato intelligentemente, e qui non sono sarcastico, che loro meritassero dei primi piani del viso durante le scene romantiche. Invece le altre, essendo di serie B, si sono meritate un’inquadratura dal basso verso l’alto, puntando esattamente verso le mutandine. Di conseguenza, rovinando ogni possibile romanticismo. Con queste parole spero di avere reso la mia idea di fan service eccessivo, e perché questo gioco ne soffra abbondantemente.

MUSICA, MAESTRO

Shining Resonance Refrain per fortuna non è solo questo, è anche un action RPG dove si mena, e non poco. Con un party di massimo quattro membri è possibile muoversi liberamente nella mappa, ed approcciarsi ai nemici che compaiono nella mappa decidendo se affrontarli o meno. Quando si tocca un nemico, come nei classici Tales, si passa ad una schermata di combattimento nella quale si detiene il comando di un leader, che può attaccare il suo nemico fintanto che la sua barra AP glielo consente. AP sta per Action Point, e si consuma ad ogni attacco, e si rigenera quando non si agisce, o si sta lanciando un attacco speciale, che invece consuma MP, Mana Points. È possibile sferrare la classica combo di attacchi leggeri, quello pesante, la guardia, e con uno stile che ricorda Kingdom Hearts si possono personalizzare i quattro tasti principali per lanciare quattro mosse speciali preimpostate, che siano esse magie o tecniche.

La schermata di combattimento

Il lato interessante di questo sistema di combattimento sta nella scelta dei tratti dei vari combattenti, tramite un diagramma di rapporto che descrive in che relazione stanno al momento, a seconda del lato del carattere che decidete di mettere in evidenzia. Per sbloccarli, vi basta giocare, e interagire il più possibile coi vostri compagni di squadra, dopodiché potete selezionarli liberamente all’interno dello schema, attivando degli effetti che possono essere positivi o negativi, a seconda di cosa fate.

Esempio molto semplice: scegliete di assegnare a KirikaSonia contemporaneamente un sentimento di affetto verso Yuma; come risultato le due potrebbero avere un calo delle statistiche, ma allo stesso tempo un aumento estremo, a seconda della vostra dose di fortuna, perché sono rivali in amore, e come tali si contendono la scena. Questo è un sistema che non solo si mostra intelligente, perché mostra concretamente delle sfaccettature dei vostri personaggi, ma inoltre si rende utile in battaglia, determinandosi un fattore rilevante per la vostra vittoria.

Un esempio del Bond Diagram

Dopo aver passato in rassegna la maggior parte dei lati negativi di Shining Resonance, mi pare giusto parlare di uno dei suoi punti di forza, su cui si fonda il gameplay: la musica. Essa si manifesta positivamente già dalle prime note della colonna sonora, con delle gradevoli note di flauto del Main Theme, e come si dice: “La prima impressione è quella che conta”. E in questo caso non si fa eccezione, l’OST di questo titolo è di pregevole fattura, propone diverse canzoni piacevoli, orecchiabili, e alcuni motivi si arricchiscono di strumenti col passare del tempo, evolvendolo col tempo e amalgamandolo coi personaggi che incontriamo.

Di fatto i generatori musicali sono proprio le armi dei protagonisti del gioco, denominate Harmonics. Esse sono oggetti leggendari, formatisi da alcuni pezzi dello Shining Dragon, capaci di emettere melodie celestiali solo se in mano ai loro legittimi proprietari, motivo per cui ci sono dei prescelti votati a lottare di fianco a Yuma. Su questo lato la fantasia degli sviluppatori si è fatta davvero valere, con un violino ricavato da uno scudo con delle corde tese e una spada che fa da archetto, per fare un esempio. Oppure una spettacolare chitarra ascia, o un’arpa/arco che sembra venire fuori dalla fabbrica ACME della Looney Tunes. Ma fa il suo dovere egregiamente.

Ognuno di questi strumenti prodigio può essere migliorato nell’unico modo in cui potete melodioso il suo suono nella realtà: accordandolo. E tutte le vostre armi per questo hanno a propria disposizione un diverso set di accordature, che donano diversi bonus al suo portatore. Con queste configurazioni musicali il musicista/combattente può prendere confidenza, e aumentare il suo livello di esperienza con una specifica accordatura man mano che combatte, con un conseguente incremento delle sue possibilità con essa equipaggiata.

Un interessante assortimento di armi

Le canzoni che gli eroi possono produrre coi loro strumenti sono proprio la loro arma segreta contro i nemici. Ad ogni vostro colpo inferto, un indicatore denominato BPM (notare l’interessante accostamento musicale tra Battle Performance Gauge, e il suo acronimo reale, Beats Per Minute, che enfatizza il buon lavoro di fantasia degli sviluppatori) si riempie. Una volta raggiunto almeno un terzo della sua capacità, permette al party di scatenare il suo attacco finale: la Rune Song. Una volta attivata, questa canzone concede degli effetti benefici per tutto il vostro team, consumando lentamente la BPM. Avrete a disposizione diverse melodie, che potrete personalizzare tramite il B.A.N.D. System, con il quale potete scegliere non solo quale di queste utilizzare, ma anche chi sarà il direttore d’orchestra tra i quattro membri attivi della squadra, alterando così i possibili vantaggi della Rune Song.

Yuma, il vassallo del drago, cosa può fare in più rispetto agli altri? Può trasformarsi proprio nella creatura della leggenda: lo Shining Dragon. Quando assume questa forma, lui non può più recuperare i suoi HP, i suoi MP si consumano gradualmente, ma allo stesso tempo i suoi AP non finiscono mai, e può attaccare costantemente i suoi nemici con tecniche devastanti. Ma tutto questo ha un suo prezzo: se la metamorfosi dura troppo tempo, Yuma va in Berserk. Quando è in questo stato, lui non distingue più chi è dalla sua parte, sfoderando i suoi artigli contro chiunque gli capiti a tiro. Pertanto tale potere va usato con molta saggezza, riservandolo solo per le battaglie più dure.

L’unica nota dolente del sistema di combattimento, che mi è stata riferita però da giocatori di questo titolo su altre piattaforme, è il crollo del frame rate in caso di più incantesimi scagliati contemporaneamente durante la battaglia. Parlando in particolare di Xbox One, non ho riscontrato mai un singolo rallentamento, anzi. In diversi combattimenti ho usato contemporaneamente KirikaRinna, e Lestin, insomma, il tridente magico, e non ho riscontrato alcun problema. Per cui, penso che tutto ciò sia una caratteristica esclusiva di Playstation 4 e Nintendo Switch.

TUTTO IL RESTO È NOIA

Non ho detto gioia, ma noia, noia, noia! Così cantava Er Califfo, Franco Califano, nella sua storica Tutto il resto è noia. E proprio con il testo della sua canzone vi riassumo in poche parole quel poco che resta di Shining Resonance Refrain. Con le sue parole Califano ci racconta di come all’inizio di una storia d’amore ci siano solo gioie, come il primo bacio, le prime scappatelle, e la prima volta. Ma poi, col passare del tempo, subentra la noia, inevitabile, e così ci si inventa feste, ed eventi, per cercare di sfuggirle. Ma questa colpisce sempre, e così tutto si riduce al tedio della quotidianità. Così è questo gioco, con le sue molteplici esperienze che vi offre.

Tra un capitolo e l’altro, se necessitate di salire di livello prima di un boss, potete fare delle missioni secondarie che vi vengono commissionate dai cittadini di Marga. Inizialmente sembrano interessanti, oltre che variegate, vi verrà richiesto di uccidere mostri particolari, o di raccogliere un certo quantitativo di oggetti. Ma dopo solo due ore, le missioni cominciano a ripetersi ciclicamente, diventando così noiose, ma spesso indispensabili per fare esperienza più in fretta. Proprio una brutta combinazione.

Dopo un certo punto della storia, per fortuna, avrete un’alternativa per livellare: il grimorio. Un PNG, Alfriede, vi parlerà di distorsioni nel mondo reale, che potrebbero danneggiare il tessuto della realtà che state vivendo. Per fortuna, il suo libro magico vi permette di accedervi, e di stabilizzare queste interferenze. In poche parole, potete affrontare dei dungeon alternativi nei quali salire di livello, affrontando i suoi nemici e sconfiggendo il boss alla fine del percorso. Tutto questo può sembrare molto interessante, specialmente per come viene proposto da Alfriede stessa.

Peccato che questi luoghi siano solo sei, non abbiano mai un effetto sulla realtà, e siano sempre e solo tre piani di una serie di stanze collegate da una decina di corridoi esagerando. Le uniche variabili che possono modificare la vostra esperienza sono solo degli effetti casuali, ad esempio la doppia esperienza, che può capitare per puro caso o può essere indotta da alcune sfere speciali, che ottenete nel corso del gioco. Ad onore del vero, per saggiare la qualità di questa feature dovrete aspettare la fine della storia, che vi sbloccherà non pochi grimori. Alcuni di questi si mostrano molto interessanti, proprio perché trattati come vere missioni secondarie. Ma trovo che sia imbarazzante dover aspettare il finale per scoprire questo piacere. Un po’ come in Final Fantasy XIII, se avete avuto modo di giocarlo fino in fondo.

Ultimo, ma non meno importante, nel tempo libero potete coltivare le relazioni sociali. Quando siete di fronte a un falò, o a Marga, il vostro party può riposare serenamente, e questa è l’occasione ideale per invitare un personaggio, maschio o femmina che sia, a parlare con voi. All’inizio sembra bello dialogare con loro, scoprire lati interessanti del loro carattere, come l’esilarante odio viscerale di Kirika per le carote, e aumentare la vostra affinità. Ma dopo soli due passaggi le battute iniziano a ripetersi, fino a che non potrete tracciare con certezza una linea d’azione per fare sicuramente breccia sul vostro compagno preferito.

Voi potreste pensare: “Poco male, magari ci vuole poco per ottenere il massimo della sintonia”. Invece no. Per raggiungere questo livello, dovrete ottenere dai quattro ai cinque appuntamenti con loro, cosa che vi concederanno solo dopo che avrete fatto un minimo di tre chiacchierate all’aperto con loro. Facendo due conti, ottimisticamente parlando dovreste fare almeno dodici volte questa routine, per assicurarvi al momento giusto il finale con chi desiderate. Se invece siete sfigati come il sottoscritto, vi ritrovate a parlare con Sonia venti volte, scoprendo solo quattro linee di conversazione, in un circolo di noia incredibile.

Perlomeno sono stati sufficientemente romantici da piazzare un bel chiaro di luna.

Anche gli incontri romantici non sono esenti da questa piaga. Durante un appuntamento, il vostro scopo è portare la vostra fiamma in tre diversi luoghi di Marga, nei quali si verificheranno degli eventi, fino ad arrivare al momento dei saluti. Se tutto va bene, durante questa conclusione solitamente succede qualcosa, per la quale la vostra relazione sale di grado, e voi ottenete un nuovo tratto. Il tutto è molto carino all’inizio, e in tutta onestà mi sono divertito in tutti i primi tour amorosi con tutti i protagonisti. Ma il terzo e il quarto si sono rivelati, a causa di una scarsità di spot romantici, una ripetizione di situazioni già avvenute nei precedenti. Per cui, così come ho aperto questo paragrafo, lo chiudo, ribadendovi che tutto il resto: trenta ore di longevità, tanti finali, e varie attività; è noia. Noia, noia, noia.

 

Conclusione

Shining Resonance Refrain avrebbe potuto essere un’ottima occasione per risollevare una saga per anni gettata nel fango, dopo un inizio glorioso. Ma ancora una volta sguazza nel guado e arranca, proponendo per il rotto della cuffia un’esperienza che si può definire appagante. Questa sensazione la prova solo chi possiede pazienza a sufficienza per trascurare i numerosi difetti che lo compongono, tra cui un comparto grafico imbarazzante e una ripetitività non indifferente. Se avete qualcosa tra le mani con cui alternare questo titolo, allora potete dargli una possibilità, altrimenti passate oltre, non ne vale la pena.

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