GRIM DAWN
Piattaforme: Steam | GoG
Software House: Crate Entertainment
Release:
L’eredità di Iron Lore
Il 19 febbraio del 2008 non è stato un gran giorno per i fan degli ARPG. Con un post lapidario sul proprio sito, Iron Lore annunciava una inaspettata uscita di scena. Per i molti fan è stato un duro colpo da mandare giù.
La cosa strana è che le cose sembravano finalmente andare nel verso giusto: fondata nel 2000 da Brian Sullivan e Paul Chieffo, questa coraggiosa software house avrebbe trovato il successo solo nel 2006 con Titanquest, scavandosi a unghiate la sua piccola nicchia in un genere, quello dei Diablo-like, che sembrava aver fame di nuovi titoli. Del resto, la competizione era tutt’altro che agguerrita… Diablo II era uscito già da un bel pezzo e in giro ci stavano giusto Sacred e FATE. Il successo di Titanquest è benvenuto in casa THQ, che incoraggia Iron Lore a farsi un secondo giro fra gli scaffali con l’add-on Immortal Throne e poi li spedisce a dare una mano a Relic Entertainment, al lavoro sulla nuova espansione di Warhammer 40.000: Dawn of War, Soulstorm.
Titanquest si rivela subito un discreto successo e vende bene. Pure Iron Lore dal canto suo riceve alcuni riconoscimenti, come il Game Developers Choice Awards nella categoria “Nuovo Studio” di fianco a titoli come Okami e Gears of War.
Ironia della sorte, Iron Lore aveva però investito troppe risorse in Titanquest e non sarebbe mai riuscita a stare in piedi il tempo necessario a produrre un secondo titolo ed è perciò costretta a lasciare il tavolo da vincitore, dopo aver portato a casa un buon piatto. Ma voi state leggendo un articolo su Grim Dawn, e vi starete sicuramente chiedendo che accidenti c’entri Titanquest. C’entra un sacco, e la risposta alla vostra domanda ha tanto di nome e cognome, e si chiama Arthur Bruno.
One man army
Bruno è un personaggio tutto per conto suo. Inizia il college facendo biologia, molla tutto dopo un semestre e si catapulta nel mondo dei videogiochi lavorando per Stainless Steel, che nonostante il nome da ferramenta sta invece sviluppando Empire Earth. Evidentemente influenzato dal gioco, torna a studiare, stavolta storia antica. La mitologia lo appassiona e riesce con un gran colpo di fortuna a coniugare i suoi interessi lavorando per Iron Lore a Titanquest, dove ricopre la posizione di lead game designer.
Un piccolo salto in avanti, e nel 2008 si ritrova a spasso, senza un lavoro e completamente a terra. Insieme ad un gruppo di amici e amateurs fonda Crate Entertainment e cerca idee per un nuovo gioco. Idealmente, Crate avrebbe dovuto lanciare uno strambo mash-up di Gears of War e Oblivion e presenta una demo per X360 sperando di attirare capitali. Non so se dire “ahimé” o “per fortuna”, fatto sta che le cose non vanno per il verso giusto, e senza uno staff all’altezza Bruno non ha speranze di portare avanti il progetto da solo e deve arrendersi all’evidenza dei fatti. Il mercato non lo vuole, e Bruno, almeno per il momento, non vuole il mercato. Di nuovo al punto di partenza, certo, ma in quel momento Crate pensava a tutto tranne che a fare un nuovo ARPG per PC. Se il vice di THQ era convinto che il genere fosse ormai morto e sepolto, d’altronde, c’era poco da stare allegri. E invece, miracolo! Titanquest inizia a spopolare su Steam (con qualche anno di ritardo sulla tabella di marcia), escono in rapida sequenza Torchlight, Diablo III, Sacred 3 (l’ultimo chiodo sulla bara di una saga già morta), Path of Exile, e una sfilza di cloni e nuovi nomi come Van Helsing e Victor Vran. Così Bruno cambia idea. Chiama gli amici della ei fu Iron Lore e acquista per pochi spiccioli i diritti del codice di Titanquest.
Welcome to Cairn
Nasce così Grim Dawn, almeno nella testa di Bruno. Un gioco che riprendesse le atmosfere e il gameplay di Titanquest e Diablo II, ma indirizzato ad un pubblico dichiaratamente hardcore e con una spruzzata abbondante di Lovecraft per guarnire.
Rimane un grosso problema, quello più difficile e insidioso: il piatto piange e Bruno non può mettere tutto di tasca sua. Il successo di qualche campagna crowfunding convince Crate a tentarle proprio tutte e, manco a dirlo, stavolta le cose filano diritte. La campagna Kickstarter è un successo: Bruno può tornare a dormire la notte e insieme firmare gli assegni ai dipendenti.
Grim Dawn viene quindi sviluppato al rallentatore ma rilasciato in una serie di versioni Alpha per tenere viva l’attenzione dei crowfunders, poi entra in Early Access e infine esce per Steam e GoG il 25 febbraio 2016, 8 anni dopo la chiusura di Iron Lore Entertainment. In poco più di un anno ha venduto un milione di copie costantemente aggrappato alla top 50 di Steam, seguito da un nutrito gruppo di appassionati via /r/Grimdawn, il subreddit del gioco.
Death is only the beginning!
L’incipt di Grim Dawn ricorda tantissimo una partita di Arkham Horror finita male. In tutto il mondo di Cairn appaiono squarci dimensionali da cui fuoriescono gli Aetherials, esseri malvagi giunti da un altro mondo. L’umanità è stata spazzata via in un batter d’occhio, ridotta in schiavitù o costretta a darsi alla macchia. Rimangono pochi sparuti gruppi di resistenza, asserragliati in rifugi di emergenza. Non tutti però sono morti o rianimati come fantocci dalla magia degli Aetherials, ad alcuni è riservato un destino ancora più perverso: essere i contenitori materiali dei nuovi signori di Cairn. Come il nostro protagonista. Con l’aiuto di una strega, gli uomini di Devil’s Crossing riescono a catturare l’Aetherial che sta muovendo il nostro corpo e lo impiccano sperando di ucciderlo insieme all’ospite. Per sfuggire a morte certa, la creatura abbandona all’ultimo il suo feticcio e noi veniamo salvati in extremis, disorientati ma più o meno incolumi. La permanenza dell’Aetherial nel nostro corpo ci ha tuttavia resi in grado di utilizzare la loro stessa magia e da questo momento in poi combatteremo per salvarci la pelle e farla pagare ai nostri aguzzini, scoprendo mano a mano le tracce di un contorto complotto che trascende i secoli e che ci porterà ad attraversare Cairn in lungo e in largo.
Di solito la trama di un ARPG è al meglio dimenticabile. Si passa dall’osceno del primo Sacred al passabile dei Diablo al semplicemente assente di Van Helsing o Victor Vran. Grim Dawn osa un po’di più, e costruisce un mondo di gioco interessante e molto, molto accattivante. Anche la trama si lascia raccontare con piacere e pur senza voler essere la punta di diamante del gioco mi ha coinvolto per tutta la run. A fare la differenza è l’incontro molto ben realizzato fra le atmosfere dell’horror gotico à la Poe e il fantasy più tradizionale, evidente nella cura con cui è scritta la lore di fondo.
Don’t get killed out there
Chiaramente, il pezzo forte di Grim Dawn è il gameplay. Solita telecamere isometrica, e solite orde di mostri quasi anonimi da spazzare via per livellare e lootare a più non posso. Più o meno. All’inizio del gioco siamo invitati a scegliere una delle 6 classi a disposizione e al livello 10 completeremo il personaggio con una seconda scelta fra le 5 rimanenti. Il nostro personaggio sarà quindi definito dalla combinazione delle due classi e dovrà livellare entrambe man mano. Il DLC Ashes of Malmouth aumenta però il numero delle classi ad 8 portando il numero di combinazioni da 30 a 56.
Ad esempio, per la prima run il mio Occultista si è sporcato col Demolitore diventando un Piromante. È un sistema che avevo già apprezzato ai tempi di Titanquest e sono davvero contento che Crate abbia deciso di riproporlo. La meccanica della Devozione, poi, mescola ulteriormente le carte in tavola: esplorando Cairn capita di imbattersi in santuari in rovina. Offrendo oggetti o sconfiggendo qualche ondata di nemici saremo chiamati a purificarli, ottenendo in cambio punti devozione da spendere in un menu apposito che non può non ricordare l’ultimo The Elder Scroll. Ogni costellazione offre vantaggi particolari, e consente di raffinare la propria build o coprirne eventuali incertezze.
Con tutte queste possibilità sbagliare è facilissimo, ma in uno slancio di generosità Grim Dawn ci offre la possibilità di reinvestire i punti spesi in cambio di un po’ di valuta in-game.
Ho apprezzato anche la possibilità di trasferire equip da un personaggio all’altro, cosa che di fatto permette di lootare più personaggi contemporaneamente. Sarà in effetti utile adibire un personaggio al farming per equipaggiare tutti i nostri eroi mentre un secondo affronta le temibili Nemesis del gioco che spawnano una volta raggiunto il livello massimo con alcune fazioni di gioco.
Di fatto il massiccio spec del nostro personaggio lo renderà difficilmente in grado di svolgere tutte queste cose insieme, il che incoraggia i giocatori a sperimentare più classi e build a seconda del compito da portare a termine.
Ma la fregatura c’è, e in effetti Grim Dawn è se possibile un titolo ancora più loot-based dei suoi illustri predecessori. La vostra classe e le vostre spell contano poco senza un solido e ragionato equipaggiamento alle spalle. L’equip divide le proprie prestazioni in cinque livelli di rarità: comune, magico, raro, epico e leggendario. Gli ultimi due tiers iniziano a droppare al livello 50 e questo lascia abbastanza tempo ai giocatori per capire bene il sistema di gioco prima di dover seriamente pensare al looting. E di cose da capire ce ne sono davvero tante. Per esempio che in Grim Dawn il danno è diviso in una decina di sotto categorie, alcune delle quali hanno a loro volta delle altre sottocategorie e un Damage Over Time unico. Questo implica ad esempio che qualora un oggetto aumentasse il Physical damage non avrebbe alcun effetto sul proprio DoT Internal Trauma e così via. È però anche possibile equipaggiare oggetti che convertano parte del danno di un tipo in un altro, che così riceverebbe i bonus di altri eventuali equip. E ci sono una serie di diversi parametri da tenere in considerazione, come il crit rate o il dodge rate, o quelli che regolano le stats di base come vita ed energia…
Tutto questo per ribadere che Grim Dawn è un gioco terribilmente complesso, impegnativo anche a livello normale e che premia molto i giocatori più abili con aumenti consistenti ai drop rate per le difficoltà più elevate. Vi capiterà di dover cambiare completamente la vostra build grazie ad un drop fortunato troppo ghiotto da lasciarsi sfuggire e di dover correre a respecare il personaggio solo per sfuggire ad un dungeon particolarmente ostico. Tutte cose che piaceranno molto ai nerd più incalliti, ma che rende anche il titolo di Crate tremendo per i neofiti ai quali consiglierei davvero di farsi prima le ossa su altri lidi. La world map pur non essendo estremamente grande (sicuramente meno di Torchlight o Sacred ma più di Diablo) è ricca di bei dungeon e boss fight facoltative che arricchiscono la lore di Cairn.
Ashes to Ashes
Sul fronte tecnico, Grim Dawn è un titolo senza infamia e senza lode. Il motore grafico è come accennavo in apertura lo stesso di Titanquest ma i programmatori di Crate Entertainment hanno svolto davvero un eccellente lavoro di restauro. Non sarà il gioco più sconcertante del 2016, ma alcune animazioni fanno ancora la loro sporca figura. L’audio è invece altalenante: la colonna sonora è stata curata da Steve Pardo e SkewSound e certo non lo considererei un lavoro particolarmente ispirato. La maggior parte delle OST sono pur buone ma sanno di “compiti a casa” e niente più. Il voice acting è purtroppo davvero pessimo, in alcuni frangenti raccapricciante e compresso male. Sarebbe stato meglio abbandonare tout court l’idea di doppiare i dialoghi più importanti, che comunque in un gioco di questo tipo hanno un’importanza marginale.
Grim Dawn ha ricevuto e continua a ricevere costanti attenzioni da parte degli sviluppatori, sempre presenti su Reddit per ascoltare idee e suggerimenti degli utenti. Nel corso dell’ultimo anno è stato fatto davvero tantissimo per migliorare il gioco e gli sviluppatori hanno anche rilasciato a pochi euro un piccolo DLC Crucible che permette di affrontare orde di nemici di difficoltà e livello crescenti per farmare loot raro. Il già citato Ashes of Malmouth, uscito il mese scorso, è indice di quanto ancora i ragazzi di Crate credano nel progetto e intendano investirci tempo e risorse.