Final Fantasy XV
Piattaforma: Playstation 4, Xbox One, Steam
Software House: Square Enix
Publisher: Square Enix
Lingua: Inglese (audio), Italiano (testi)
Release: 29 Novembre 2016
Note: Windows Edition (Steam) e Royal Edition (console) in arrivo il 6 Marzo 2018
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Cosa scrivere di Final Fantasy XV? Come tutti i giochi che nel bene o nel male hanno influenzato il consumatore, anche in questo caso si rischia di cadere in un grosso errore. Da un lato c’è il pericolo sempre in agguato di raccontare il gioco in negativo, intendo per ciò che non è, dall’altro però non è nemmeno possibile ignorare il lungo percorso che giocoforza ha spinto gli sviluppatori a consegnarci fra le mani un prodotto incompleto sotto diversi punti di vista.
Cronaca di un disastro annunciato
E che percorso! Dobbiamo partire da lontano, addirittura più di dieci anni fa. Nel maggio del 2006 viene inizialmente annunciato all’E3 Final Fantasy Versus XIII, new entry della neonata Fabula Nova Chrystallis, in esclusiva per Playstation 3. L’E3 esplode in un tripudio di ovazioni, a riprova del fatto che un nuovo titolo della saga JRPG più famosa di sempre è ancora un evento memorabile.
Nel corso dei successivi tre anni il director del progetto, Tetsuya Nomura (già responsabile della fortunata saga di Kingdom Hearts), lesina nuove info sul titolo: assicura che il gioco avrebbe sfruttato le potenzialità del Sixaxis, fa uscire un primo trailer e finalmente al Tokyo Game Show del ’09 mostra a porte chiuse le potenzialità del Versus XIII con una breve tech demo.
Nel frattempo, però, qualcosa va storto. In una rara intervista Nomura lamenta che a causa dell’imminente rilascio multipiattaforma di Final Fantasy XIII lo sviluppo del Versus XIII sarebbe in stallo ma rassicura anche i fan sull’immutata intenzione di portare il titolo in esclusiva per PS3 e presenta il design del personaggio di Stella. Il rilascio di Final Fantasy XIII regala al contrario nuova vita al progetto di Nomura che può così beneficiare di altri cinque anni di sostanziale silenzio stampa prima di venire rispedito a calci a lavorare su Kingdom Hearts III. In quei cinque anni i fatti salienti si possono contare sulle dite di una mano: Nomura annuncia con grande soddisfazione che i personaggi e la storyline sono ormai ben definiti (’10), l’inizio del casting, e l’entrata in pre-produzione del gioco (’11). Finalmente nello stesso anno esce un nuovo, corposo trailer ma i fan dovranno aspettare addirittura il 2013 per l’ennesimo cambio di rotta: addio Versus XIII, benvenuto Final Fantasy XV. E au revoir anche PS3, che nel frattempo è proprio morta di vecchiaia, scartata in favore delle next-gen. Entrambe: il gioco viene annunciato infatti anche per Xbox One, secondo alcuni rumors allo scopo di bilanciare i costi di produzione già schizzati alle stelle.
Nel 2014 Nomura viene messo alla porta e invitato caldamente a consegnare il progetto nelle mani di Hajime Tabata, cui spetta il compito improbo di rimettere insieme i pezzi del puzzle e possibilmente far vendere il gioco il più possibile e velocemente per arginare le potenziali perdite.
Senza alcun dubbio il cambio di director e i rapporti trimestrali sempre più in rosso stimolano lo sviluppo del gioco che in un solo anno è già pronto a farsi vedere in una demo contenuta all’interno di Final Fantasy Type-0 HD, una mossa di marketing audace/criminale che però non paga quanto previsto. Type-0 non vende così bene nemmeno in Giappone e anche i sales occidentali rimangono tiepidi. Ma la demo, almeno quella, non delude.
Episode Duscae tranquillizza i fan che dopo solo nove anni assaggiano per la prima volta il mondo di Final Fantasy XV. Il colpo d’occhio è pazzesco, la regione di Duscae, pur presentandosi ancora spartana, è bellissima e ricca di scorci mozzafiato. Il gioco esiste ed è in dirittura d’arrivo, sembra dire. Non molto tempo dopo la demo viene aggiornata con nuove sub-quest e allora sì che l’entusiasmo sale, sale sempre più.
Ma Tabata è costretto a fare alcune scelte drastiche: al diavolo il character design e la storyline così orgogliosamente portata in palmo di mano dal povero Nomura, è proprio Stella la prima vittima sull’altare del rilascio ad ogni costo a venire falciata via e rimpiazzata ex-novo. Nell’Agosto del ’15 viene uploadato il bellissimo trailer Dawn, che sbalordisce con la CG senza peraltro dire nulla del gioco, un trend delizioso che sarebbe stato da questo momento l’unica costante nei restanti frenetici mesi di sviluppo. I preorder del gioco annunciano un grande successo commerciale e finalmente nel Marzo del 2016, dopo solo 9 anni e dieci mesi dal primo annuncio dell’ei fu Versus XIII, abbiamo una data: 30 Settembre 2016.
Il sogno dura poco: mentre gli occhi di tutti sono incollati sulla magica data su schermo e i fan sono ancora narcotizzati, Tabata se ne esce fuori con uno strabiliante gioco di prestigio. In rapidissima successione vengono annunciati una nuova demo, un film in CG e un anime. La confusione e l’attesa salgono di pari passo quando pochi mesi dopo vengono discussi i primi DLC del titolo, un Episode per ogni compare di Noctis e il costo del Season Pass.
Un ultimo, piccolo rinvio last minute non scalfisce l’attesa piena di aspettativa per il titolo più chiacchierato dell’anno. Il 29 Novembre 2016 Final Fantasy XV viene rilasciato in pompa magna e le vendite premiano senz’altro la politica Square Enix: il gioco distribuisce immediatamente 5 milioni di copie fra day one, preorders e settimane successive al lancio e, a distanza di un anno, è quasi a quota sette milioni. Per fare un paragone, la trilogia di Final Fantasy XIII in otto anni ha venduto “solo” 11 milioni di copie. Tabata tira un sospiro di sollievo, e Square pure. Se il gioco non avesse venduto così bene, dichiara in un’intervista, per il franchise sarebbe stata la fine. Anche la critica è grossomodo concorde nel considerare Final Fantasy XV un buon gioco, non privo di difetti ma pieno di qualità. Le voci fuori dal coro vengono immediatamente messe a tacere e a pagare per tutti è AreaJugones, popolare sito spagnolo di informazione videoludica associato a Metacritic cui vengono negate future review copies da Square per aver recensito il gioco 7.5/10. Nessuno commetterà mai più l’errore di AreaJugones e così tutto finisce nel migliore dei modi. Perdere la possibilità di recensire in anticipo giochi come Deus Ex, Final Fantasy o Kingdom Hearts vorrebbe dire veder saltare dalla finestra accessi e visibilità, qualcosa che nessuno può davvero permettersi.
Nel giro di un anno escono una serie di ottimi aggiornamenti gratuiti (compresi alcuni cambiamenti davvero life-changing), i tre Episodes e un DLC multiplayer gratuito per gli acquirenti del Season Pass. Poi, la svolta: Tabata in un’intervista a Famitsu ammette di star valutando la possibilità di un secondo Season Pass per continuare a sostenere lo sviluppo del gioco e pochi mesi dopo annuncia la Royal Edition: una nuova edizione retail del gioco contenente lo stesso identico disco day one e una key del primo season pass oltre che nuovi contenuti esclusivi: un dungeon end game, nuovi boss, accessori e la possibilità di esplorare le acque fra Capo Caem e Altissia. Per i comuni mortali, sarà possibile acquistare il Royal Pack a parte ma il prezzo ancora non è stato rivelato.
Ma il gioco, stringi stringi, com’è?
Innanzitutto il contenuto di questo diary è rigorosamente spoiler: commenterò snodi cruciali della trama diffusamente e darò per digeriti i tre DLC (più Comrades) finora usciti. L’obbiettivo è quello di fare il punto della situazione su Final Fantasy XV ad un anno e qualcosa dalla release e dare la mia opinione sul percorso scelto da Tabata e i suoi a poche settimane dal prossimo giro di boa.
Di mancanze e open world
Iniziamo col dire che se dovessimo dare un giudizio su questo quindicesimo capitolo per quello che è stato dato in pasto ai giocatori al day one si oscillerebbe senz’altro fra il “deludente” e il “piuttosto carente”. Non tanto dal punto di vista tecnico, quanto piuttosto per storytelling e coerenza narrativa. Al contrario, l’impatto con l’open world così fortemente voluto dagli sviluppatori è eccezionale e le prime ore di Final Fantasy XV sono anche il punto più alto del gioco. L’avventura di Noctis e i ragazzi inizia come una semplice gita fra amici di vecchia data, un’ultima scanzonata avventura prima del matrimonio del principe ereditario. Purtroppo, le cose non vanno come previsto e la situazione precipita.
Già nelle sue prime battute Final Fantasy XV arranca. Cos’è successo a Insomnia, si chiede Noctis, e perché? Risposte che naturalmente il giocatore conosce già, a patto di aver speso quei venti euro in più per l’edizione Deluxe del gioco che contiene Kingsglaive, il lungometraggio che spiega gli antefatti del gioco. E la debacle prosegue inesorabile. È molto difficile non aggrottare le sopracciglia di fronte ad alcuni eventi o personaggi. Per esempio, parliamo del generale Cor Leonis. Dopo una breve apparizione, semplicemente scompare. Più o meno. Tornerà in due DLC in cui gli sviluppatori racconteranno, a prezzo di moneta sonante, il suo background e cosa ha fatto per Lucis nei dieci anni di blackout, organizzando in Comrades una specie di resistenza con gli Angoni superstiti. Quello che inizialmente può sembrare uno scivolone, un piccolo inciampo causato da uno sviluppo a dir poco travagliato cede subito il posto al sospetto di uno schema doloso: grosse fette di narrazione ci vengono grattugiate via in fretta e furia e archiviate nei tre Episodes. Gladio scompare, Ignis viene ferito, Prompto rapito. Ad un anno dalla release, ne possiamo capire il motivo.
Ciò che ai giocatori day one proprio non è andato giù sono stati questi tagli forzosi alla narrazione, vere e proprie lacune nel caso più felice o semplicemente buchi di trama. Lungi dall’essere momenti secondari all’interno del gioco, quello che raccontano gli Episodes sono proprio gli snodi fondamentali dell’avventura, momenti che, guarda caso, non avvengono davanti agli occhi di Noctis e non ci vengono mostrati se non coi DLC. Come possono i giocatori proseguire nell’avventura se non sanno cosa è successo ad Altissia? E la cosa peggiore da dire è che tutti e tre gli Episodes sono più che buoni. Magari un po’ brevi, ma rispondono perfettamente alle domande dei giocatori e anche di più. Si incastrano così bene e con tale precisione che è davvero impossibile non farsi venire il dubbio di essere stati presi in giro. Valgono la spesa? Certo. Dovevano essere già presenti all’interno del gioco base? Di sicuro. E comunque non giocherei a Final Fantasy XV senza questi DLC, magari piazzati al momento opportuno per seguire con più chiarezza le fila della vicenda. Il team di sviluppo ha anche patchato l’odiato capitolo 13 del gioco, aggiungendo qualche minuto di cutscene che spieghi meglio il rapporto fra Ravus e l’imperatore, ma in questo caso i risultati sono stati del tutto insoddisfacenti (e per questo mi aspetto un possibile Episode Ravus nel secondo Season Pass).
Ora, gli interrogativi rimasti (compresi alcuni dubbi fondamentali sulla lore del gioco) verranno sicuramente raffazzonati con la prossima tornata di contenuti a pagamento e aggiornamenti gratuiti. Con il giusto supporto dei giocatori, lo sviluppo del gioco proseguirà ancora per un anno e forse anche oltre. Tabata non ha mai fatto mistero delle proprie ambizioni a riguardo. Il porting su PC è praticamente realtà e con un computer high-end sarà possibile godere delle meraviglie di un Crystal Engine non castrato dalle limitazioni tecniche imposte da questa ottava generazione, forse troppo stretta per i sogni di Square Enix. Non che il gioco fosse brutto da vedere o male ottimizzato, tutt’altro. Su PS4 standard mai avrei creduto di vedere un gioco come Final Fantasy XV. Il giocatore smaliziato noterà sicuramente i vecchi trucchi del mestiere con cui è stata data vita al mondo di gioco, ma comunque si può solo ammirare il tripudio di colori e particellari su schermo. E se su 1080p a 30fps ballerini alcuni scorci mozzavano il fiato, non immagino cosa si possa provare in 4k e, finalmente, a 60fps. O senza dover aspettare tre o quattro minuti per il caricamento dell’open world.
Un gameplay che non funziona
Ma parliamo del gameplay. Final Fantasy XV abbraccia un sistema di gioco più action, a la Kingdom Hearts, e dal pargolo di Nomura eredita in una certa misura pregi e difetti. Noctis ha a disposizione quattro slot armi customizzabili mentre la sequenza degli attacchi è gestita con la semplice pressione di un tasto. È possibile entrare in stance difensiva e schivare automaticamente al prezzo di qualche MP o lanciare granate elementali (tanto spettacolari quanto inutili). L’asso nella manica del nostro principe è la possibilità di teletrasportarsi verso la propria arma, una feature elegantissima e divertente che, fra l’altro, permette di riprendere fiato in appositi punti ben piazzati sulla mappa. L’aggiornamento 1.20 ha introdotto la possibilità di switchare in fight fra Noctis e i membri del party, una feature che davvero avrei voluto vedere al day one.
Purtroppo il gameplay è vittima di due gravissimi peccati capitali: esagerato automatismo e banalità. Si tratta quasi di una banalità imposta: da un lato non ci sono nemici seri contro cui confrontarsi, almeno nella main quest (i dungeon sono un altro paio di maniche), dall’altro gli oggetti sono semplicemente sbilanciati.
Non c’è drawback nel portarsi dietro un esagerato numero di pozioni (molto forti ed economiche) e affrontare qualsiasi nemico senza difficoltà, anche di livello molto più elevato. Appena gli HP del principe raggiungono lo zero si entra in crisi e basta una pozione per tornare a combattere. Se poi ci si stesse annoiando, l’evocazione dei Siderei (molto simili ai vecchi Guardian Force di Final Fantasy VIII), legata a variabili ambientali e di squadra, conclude lo scontro in un attimo. Ho trovato molto più divertente il gameplay dei vari Episodes: senza negozi e con un limitato numero di oggetti il gioco mostra molta più grinta.
Come accennato in precedenza, in questo quindicesimo capitolo le magie sono soltanto dei consumabili. In giro per Eos si assorbono gli elementi da alcune sorgenti con cui poi infondere le nostre granate in fase di crafting. La sensazione di trovarsi fra le mani una meccanica posticcia si rafforza quando ci rendiamo conto, alla prova sul campo, che semplicemente il gioco non vale la candela. Le granate danneggiano con la magia più i nostri alleati che i nemici, richiedendo un timing perfetto per essere sfruttate appieno e la cooperazione della (altrimenti ottima) intelligenza artificiale dei nostri compagni di squadra. Non ho mai utilizzato queste magie, se non per alcuni boss dei dungeon pensati apposta per essere falciati dalla granata di turno.
Impossibile poi non accennare almeno di sfuggita alle cacce. Nei punti di ristoro sparsi per Eos si possono accettare queste semplici missioni che prevedono l’eliminazione di qualche mostro. Sparse in dieci snervanti tier di difficoltà, le cacce sorprendono più per la loro banalità che altro, costringendoci quasi sempre ad affrontare mostri già sconfitti decine di volte. Ancora peggio, prima di un benvenuto aggiornamento era possibile accettare solo una missione alla volta, abbandonando i giocatori ad un tedioso backtracking senza fine e senza senso. Lo stesso si può dire per la quasi totalità delle quest, ridotte a mere scuse per costringerci a viaggiare dal punto A al punto B e nient’altro. Non presentano NPC di spessore, non offrono nulla a livello di trama e sono facilmente dimenticate. Non ci siamo.
I migliori dungeon sono quelli nascosti
Dopo una bella fetta di gioco open world e legata all’esplorazione di Eos l’ultima parte dell’avventura è più lineare e destinata a tirare le fila della main quest. Non ho problemi con la linearità, ma purtroppo gli sviluppatori si sono dati la zappa sui piedi in un plateale caso di “ottima l’idea, pessima la realizzazione tecnica”. Il salto fra le due parti è troppo brusco e arriva dopo uno dei peggiori plot twist del gioco. Se solo la trama si fosse sforzata di risultare credibile e costruire qualcosa di serio, non si avrebbe la sensazione di essere spinti in avanti dagli sceneggiatori di telenovelas argentine di dubbio gusto. Una conclusione di sicuro impatto emotivo non resuscita un interesse che più che defunto è proprio nato morto.
Fortunatamente le attività post trama non mancano. È possibile tuffarsi immediatamente sul NG+ e godersi trenta ore di warp farming per completare lo skill tree o dedicarsi ai dungeon completamente opzionali dell’end game. Ho scelto la seconda opzione e non me ne sono pentito. Nei dungeon è possibile trovare quel pizzico di sfida in più che prima mancava soprattutto per qualche manciata di boss per nulla banali.
Le Rovine di Pitioss in particolare sono una prova di grande level design: Difficilissime da trovare, rappresentano un caso a parte nell’economia del gioco. Niente battaglie, puro platforming e difficili enigmi ambientali. Un dungeon memorabile, uno dei migliori del gioco.
Chocobros: amici e compagni
Se come ho già accennato il gioco fatica a tenere il passo per gameplay e storyline, è il rapporto che si instaura fra i protagonisti a rendere speciale Final Fantasy XV. Esplorare Eos è fantastico, un mondo forse un po’ vuoto ma bellissimo e molto colorato. Dal finestrino della Regalia i paesaggi scorrono davanti ai nostri occhi e ogni interazione fra i membri del party costruisce step by step quel rapporto cameratesco e fraterno così tipicamente maschile. Non si hanno bisogno di molte cutscene e spiegazioni per capire quanto i chocobros si vogliano bene, come una famiglia, anzi di più. Il loro rapporto è limpido come acqua ed è così genuinamente vero da lasciare di stucco. Il merito va sicuramente ai bravissimi doppiatori inglesi, soprattutto Robbie Daymond/Prompto. Il suo è un personaggio difficile e il voice acting di Robbie gli rende pienamente giustizia.
Il mio momento preferito del gioco è, non sorprendentemente, una delle rare cutscene opzionali che si sblocca alloggiando in un hotel di Vecchia Lestallum. Prompto è seduto da solo sui cornicioni del tetto dell’albergo, silenzioso e malinconico. Dei chocobros, Prompto è l’unico a non essere di sangue nobile, non ha ricevuto un vero e proprio addestramento militare e da ragazzino era obeso e molto insicuro (come vediamo nell’anime Brotherhood). Crescendo insieme a Noctis e gli altri ha sviluppato una forma di sindrome dell’impostore e ha paura di essere solo un peso per il principe. Per questo si sforza di tenere alto il morale e mantenere un atteggiamento positivo. Ma, a volte, il peso del segreto che porta e che verrà svelato nelle battute finali del gioco lo butta a terra.
Nella cutscene di cui parlo Noctis lo trova sul tetto e lo conforta. Non ha capito davvero di cosa parli il suo amico ma ha fiducia in lui, lo supporta e lo rassicura. Prompto è parte del gruppo e questo Noctis ci tiene a chiarirlo una volta per tutte. È una scena molto bella, commovente e romantica. Arricchisce il background dei personaggi e li rende vivi, umani. Sono questi i punti più alti del gioco, quando i personaggi legano fra loro e fanno, in qualche modo, sentire anche il giocatore parte del gruppo.
Avrei di sicuro preferito che il background dei nostri protagonisti fosse presentato in game e non quasi esclusivamente per mezzo di un anime neanche troppo interessante, ma ciononostante quello di Final Fantasy XV rimane il party più bello e vivo a cui mi sia capitato di legarmi giocando un RPG.
“…But it was me, Ardyn!”
Purtroppo il resto del cast è un guazzabuglio insondabile. Eccetto il villain (ma quanto potenziale sprecato!) è davvero difficile trovare qualcosa di buono da salvare. Cindy penso sia il personaggio peggiore del gioco. Schiaffata su schermo ad ogni piè sospinto (evidentemente per bilanciare l’elevato tasso di testosterone del party), Cindy si impegna moltissimo per mandare in vacca cinquant’anni di emancipazione femminile. I suoi tratti distintivi sono un improbabile accento dell’Arizona e due grossi meloni. Fine. Non ha personalità e non svolge un ruolo nella storia se non essere il facile oggetto delle battutine maliziose del party. Per non parlare poi di Aranea e Lunafreya. Entrambe completamente unidimensionali e con pochissimo spazio all’interno del gioco per essere davvero comprimarie di spessore.
Aranea in particolare dopo una boss battle spettacolare passa con gran poche spiegazioni dalla parte del principe e da quel momento la troveremo un po’ ovunque (persino nel DLC di Prompto).
Ma per quanto micidiale, niente in confronto alla povera Luna. Le sue motivazioni sono un mistero, le mosse un puzzle. Crepa più o meno a caso, ma a malapena il giocatore riesce a ricordare il suo nome. Difficile legarsi ad un personaggio se questo ha meno di dieci minuti di screen time e il cui exploit è un imbarazzante salto della fede in Kingsglaive. Lunafreya è l’unico personaggio di cui aspetto davvero con curiosità il probabile DLC nel secondo season pass. E poi Cor, Jared (“Chi?”), Regis, Ravus, ecc. I personaggi ci sono e sono tutti potenzialmente interessanti, solo mal sfruttati e lasciati a se stessi. Peccato.
Un punto sui cui non avrei scommesso una lira e che invece mi ha molto sorpreso è senza dubbio la OST. Yoko Shimomura non mi piace e sono ancora convinto che una vita passata su Kingdom Hearts l’abbia rovinata ma evidentemente lavorare su Final Fantasy XV le è stato di ispirazione perché la colonna sonora del gioco è superba. A partire dal bellissimo main theme, ogni traccia del gioco ha il suo perché e ha saputo emozionarmi. Le influenze della saga di Nomura sono più evidenti nelle battle theme e, soprattutto, le boss battle OST. Impossibile non riconoscere alcune influenze, soprattutto in tracce come Stand Your Ground, Valse di Fantastica, Veiled in Black o Loqi. Spezzo anche una lancia in favore della opening del gioco. Stand by me è un pezzo classico e delle mille cover uscite nel corso degli anni questa di Florence and the Machine è una delle migliori. Forse un po’ troppo vocale specie se paragonata all’originale di King, ma decisamente azzeccata sia per tono che per temi. Chapeau.