Pick a Quest

Fire Emblem Three Houses ~ Reach for my Hand

FIRE EMBLEM THREE HOUSES


Piattaforma:
Nintendo Switch
Software House: Intelligent systems
Publisher: nintendo
Lingua: italiano (testi), giapponese/inglese (audio)
Release: 26 luglio 2019


Nel lontano 2017 l’inaspettato (e tristemente mai replicato) Fire Emblem Direct ci parlava di un nuovo capitolo della serie in arrivo sulla nuova ibrida Nintendo nel corso del 2018, poi primavera 2019 e infine luglio dello stesso anno.
Ma anche se arrivato in ritardo il primo giorno di scuola,
Fire Emblem Three Houses ha conferito alla serie una popolarità mai vista prima, tanto da dar vita a uno spin-off Warriors ad esso dedicato uscito proprio oggi: Fire Emblem Warriors: Three Hopes.
Ma l’ultima fatica di Intelligent Systems, anzi di Koei Tecmo, ha superato i suoi esami a buoni voti?
Diamo un’occhiata alla sua pagella, tre anni dopo, tra esami passati con successo e discutibili decisioni che minano il suo percorso scolastico. Scopriamo come se l’è cavata il nostro studente ritardatario!

Fodlan Winds

Il teatro delle nostre vicende è il continente fodlano, che all’anno imperiale 1180 risulta diviso tra tre illustri nazioni: l’influente Impero Adrestiano a sud, il Sacro Regno di Fhaergus nel freddo nord ovest e l’Alleanza di Leicester a nord est, formata da ex nobili del Regno e dell’Impero in cerca di libertà.
Nel cuore del continente si erge il Monastero del Garreg Mach, sede della Chiesa di Seiros e dell’Accademia Ufficiali, la scuola più prestigiosa del Fodlan, frequentata da studenti capaci e selezionati da tutti e tre i paesi del continente.

È proprio qui che, nei panni del taciturno ma talentuoso mercenario Byleth (nome e sesso sono determinati dal giocatore), ci verrà offerta una cattedra per insegnare come professore dell’Accademia. Ma prima di poterlo fare ci troveremo di fronte la scelta più importante del gioco: tradizione vuole che l’Accademia Ufficiali sia divisa in tre Case, una per nazione, nelle quali vengono smistati gli studenti, e  quest’anno a capo di ciascuna di esse ci sono nient’altro che i futuri eredi delle tre potenze del Fodlan.
Toccherà a noi scegliere a quale delle tre case dedicarci, diventando il loro personale insegnante. La principessa Imperiale Edelgard delle Aquile nere? Il Principe di Fhaergus Dimitri, dei Leoni Blu? O l’erede della famiglia capo dell’Alleanza, Claude dei Cervi Dorati?

Mi chiedo quanto durerà questa “relativa armonia”. delle tre potenze..

Una volta selezionata la nostra casa all’inizio affronteremo una prima parte di storia identica per tutti, che fa un buon lavoro nel farci conoscere il protagonista da noi scelto e i rispettivi compagni di classe.
Edelgard, Dimitri e Claude sono personaggi strepitosi, ma, come è facile aspettarsi, molte delle loro sfumature sono da ricercarsi nelle rispettive route.
Anche Rhea, l’Arcivescova della Chiesa di Seiros, gioca un ruolo fondamentale nella storia, che va approfondito tramite le sfumature nascoste in ciascun percorso.
La prima parte delle vicende prepara la strada di ciascun protagonista: il contrasto tra la volontà ferrea e le insicurezze della Principessa Imperiale, il peso delle responsabilità e dei peccati che affliggono il Principe del Regno e i segreti del futuro Duca Riegan saranno intrecciati con l’onnipresente Chiesa di Seiros e la sua guida, per dar vita al sentiero che conduce a un nuovo futuro per il Fodlan. E noi lo percorreremo insieme al nostro Lord.

Non andreste in capo al mondo con un Claude che vi guarda così?

La seconda parte vedrà meno banchi di scuola e più conflitto, e stavolta sarà completamente diversa in base alla scelta iniziale. Questo rende l’esperienza unica per ciascun giocatore, e incentiva a rigiocare il titolo per cogliere nuove sfumature della guerra o conoscere nuovi personaggi.

Che cosa è successo a Dimitri nello stacco temporale tra le due parti? Starà a noi scoprirlo, ma solo nella sua route.

Un’idea che sulla carta offre moltissimo, ma perde nell’esecuzione, cominciare dalla stessa parte iniziale, che a mio avviso dura anche troppo per non risultare eccessivamente ripetitiva nelle partite successive. Ho impiegato 40 ore per superarla la prima volta, e anche coi benefici delle run successive, non sono mai riuscito a liquidarla in tempi brevi.
Ciò che ho apprezzato meno della struttura diramata di Three Houses, però, è che non riesce a essere costante.

Molti sono gli aspetti fondamentali per la lore del gioco che vengono bellamente ignorati da una parte, o risolti in maniera affrettata o conveniente in un’altra, o ancora chiusi off screen senza particolare pathos anche al netto della loro presunta importanza. Ciascuna divisione ha indubbiamente i suoi temi e le sue priorità, ma non ritengo che ignorare sistematicamente elementi che renderebbero irrilevante alcuni aspetti del conflitto sia un buon modo di portare avanti un’idea del genere. ll problema, quindi, non è da identificare nella qualità della storia principale, ma nel fatto che questa non sostiene a dovere la premessa della divisione in più percorsi.
A discapito di quella che reputo la mia più grande riserva nei confronti del titolo, l’universo narrativo di Three Houses rimane incredibilmente affascinante, e gran parte del merito è da attribuire al cast di personaggi, principali e secondari.

Rhea è uno dei personaggi più complessi e stratificati della storia, anche se il suo ruolo è molto diverso da quello dei tre Lord.

I nostri alleati, in pieno stile Fire Emblem, offriranno poco in termini di partecipazione alla storia principale (a causa del potenziale permadeath), ma la loro caratterizzazione viene affrontata nelle conversazioni di sostegno.
Questi dialoghi, interamente doppiati e disponibili per varie coppie di personaggi, ci permettono di inquadrare i nostri studenti e compagni in chiavi differenti, assistere ai loro sviluppi e alla formazione di legami.
Ferdinand e Lorenz non faranno a meno di ribadire l’importanza del loro stato sociale, ma bastano poche conversazioni per rendersi conto che non si tratta solo di due nobili spocchiosi, ma di individui che hanno genuinamente a cuore il benessere del popolo. Lysithea ha i suoi motivi per non voler essere trattata come una bambina, mentre Felix si oppone in maniera ostinata alle tradizioni cavalleresche del Fhaergus per via del suo passato.
C’è uno specchio della società Fodlana nella facciata di dongiovanni insensibile di Sylvain, mentre l’entusiasmo e l’ottimismo di Caspar nascondono il peso dei peccati commessi dal padre.
Seteth può sembrare severo sia come preside che come fratello maggiore, ma ciò è dovuto in gran parte ai timori sviluppati negli anni.
Il cast è molto numeroso, perciò non tutti risulteranno ugualmente interessanti, ma sono sicuro che tra gli studenti, i docenti e i cavalieri del Garreg Mach si nasconda il vostro personaggio preferito.

Voglio passare il resto della mia vita con lei, da cosa si capisce?

E alla fine, questo è quello che conta: Fire Emblem sa come farci affezionare alle nostre unità, e starà a noi giocatori e professori guidarli tra i banchi di scuola e sul campo di battaglia.

Life at Garreg Mach Monastery

Il Monastero farà da nostro hub, nel quale spendere punti per eseguire determinate attività nelle varie giornate, scandite dalla progressione del calendario, un sistema non dissimile a quello impiegato in Trails of Cold Steel.
Tra le mura del Garreg Mach avremo modo di pranzare con gli studenti, prendere parte a piccole competizioni e altre attività, visitare i mercati e soprattutto parlare con tutti per scoprire i pensieri di ciascuno sugli eventi in corso, spesso rivelando anche retroscena interessanti. Nei giorni in cui non esploreremo il monastero potremo dedicarci a delle battaglie di allenamento (limitate a Difficile, ripetibili all’infinito a Normale) o far tenere dei seminari per incrementare le caratteristiche dei partecipanti. O ancora riposare per accrescere il morale dell’intera classe.
Sebbene questo sulla carta paia un buon metodo per combinare la tipica fase di preparazione di Fire Emblem con un contesto immersivo e coinvolgente, in realtà si rivela sempre più tedioso man mano che si prosegue nell’avventura.
Non solo il Garreg Mach rimane quasi sempre identico visivamente, ma le attività veramente sensate da intraprendere diventano sempre meno, e diventa quindi tedioso dover soltanto percorrere sempre le stesse strade per svolgerle, accompagnate dalle solite tracce musicali che spero di non sentire più.
Anche le alternative all’esplorazione non riescono a brillare, battaglie escluse (perché sono utili): sia i seminari sia i giorni di riposo svolgono funzioni tranquillamente replicabili anche meglio dalle giornate passate a ripetere i pranzi fino allo sfinimento. L’idea di fondo è buona, ma l’esecuzione invoglia a saltare le giornate in toto, anche se non tutti vorremmo farlo perché ripetere i task significa massimizzare i sostegni e la motivazione, quindi vedere ancora più conversazioni e impartire ancora più lezioni.

Pranzo, pranzo, pranzo, pranzo, finisci la giornata, ripeti…

Fortunatamente, la parte scolastica dell’esperienza risulta meglio riuscita, ed è lì che il gioco dimostra di voler seguire le orme dei predecessori offrendo numerose opzioni di personalizzazione, ma porta tutto al livello successivo, separando definitivamente le competenze delle armi dalle classi, legandole ai personaggi, tramite un sistema di punti di forza e di debolezza che vanno ad aggiungere flavour alle nostre unità (Edelgard che non è competente in Fede ha il suo perché, dopo tutto…) e ci permettono di decidere quali sentieri far loro intraprendere liberamente sotto forma di esami di certificazione. Dimitri è abile con le lance, ma nessuno ci vieta di allenarlo in spada. Claude è un arciere nato, ma col giusto allenamento può risvegliare il suo talento nascosto nelle asce. Edelgard viene sempre raffigurata come un’unità corazzata armata di ascia, ma perché non addestrarla nel volo?
Alcuni studenti allenati su sentieri alternativi sapranno darci risultati sorprendentemente buoni, altri si potranno comunque rivelare divertenti soprattutto nelle partite successive.

In che senso Annette dovrebbe fare la maga?

Non si tratta di un sistema perfetto, e non solo perché troppa versatilità inficia sul level design che non può tenere in conto della disponibilità di unità del giocatore, ma banalmente perché il posizionamento di alcune classi nei vari tier ha poco senso, o perché dopo aver estirpato il gender lock da Fire Emblem Fates il Maestro di guerra è una classe solo maschile, mentre la classe magica più forte è solo femminile.
Ciononostante, apprezzo molto la direzione più personale di questo sistema, che spero non venga del tutto dimenticata nei capitoli futuri, ma magari solo bilanciata diversamente.
Arrivati a questo punto sappiamo per cosa combattiamo, abbiamo studiato per farlo, non è ora di scendere in campo?

Blue skies and a battle

Le fasi di combattimento in Three Houses aderiscono ai canoni della serie; una griglia che rappresenta la nostra mappa di gioco e le nostre unità posizionate sulle sue caselle insieme ai nemici. Semplice perfezione, facile da prendere in mano ma difficile da padroneggiare. Che gli scacchi anime abbiano inizio!

“Semplice” è certamente iperbolico, poiché Intelligent Systems e Koei Tecmo si sono impegnate per aggiungere ulteriori stratificazioni alla formula di base, rielaborando alcuni aspetti chiave (come il triangolo delle armi o il sistema delle magie) e inserendone di nuovi. Il risultato è un combat system appagante, nel quale mettere in pratica tutto ciò che abbiamo insegnato ai nostri studenti, insieme alle nostre tattiche.

Il tipico giocatore alle prese col suo primo Fire Emblem.

Aspetti come il posizionamento, la gestione delle risorse, e l’impiego di armi e abilità nei momenti giusti costituiscono la base di questo sistema, e come veri professori, è bello vedere i nostri pupilli accumulare successi sul campo di battaglia. Tramite questa rifinita struttura è più semplice che mai trasformare  i nostri soldati in  macchine da guerra in grado di spazzare via ogni ostacolo, e questo è da una parte un bene per gli amanti della personalizzazione o meno pratici del genere, ma rende anche il gioco piuttosto semplice nel complesso, soprattutto dopo aver padroneggiato meccaniche come le mosse speciali o i devastanti Battaglioni.

Questo è un level up da promozione con ottimi voti, Leonie.

Anche i nemici sono in grado di colpirci con i loro Stratagemmi, e sapranno sicuramente infastidirci, ma mai a tal punto da darci seri problemi nella maggior parte dell’esperienza.
È bene far presente che, in quanto RPG strategico, l’effettivo tasso di sfida dipende molto dalle esperienze pregresse col genere e con i capitoli della stessa serie, quindi se vi dico io che è facile anche a Difficile non significa che lo sia per tutti. Dopo tutto è sempre Fire Emblem, e per gli amanti del rischio torna la modalità classica che in un modo o nell’altro conoscete tutti: se un alleato muore in combattimento, muore definitivamente.
Niente più dialoghi, niente più schieramenti. Addio.
A “bilanciare” questo scenario torna da Fire Emblem Echoes la possibilità di riavvolgere i turni tramite il battito divino. Questa meccanica si rivela molto utile per correggere quello spiacevole colpo critico con l’1% che ha annientato il vostro soldato migliore, o quell’attacco letale di un nemico che vi eravate dimenticati.
Un’ottima meccanica sia per i neofiti impauriti sia per i veterani sfortunati, ma
anche qui, come nel suo predecessore, gli utilizzi complessivi sono veramente troppi.
È bene che il battito ci sia e che rimanga nella serie, ma preferibilmente ridimensionato, perché nella sua forma attuale è in grado di annullare qualsiasi forma di pericolo e tensione anche dalle mappe più complicate.

Con tutti questi battiti divini saranno poche le volte in cui avremo veramente paura.

A questo proposito, il map design trovo sia buono nel complesso, decisamente superiore a quello dei capitoli 3DS ma non sempre interessante. Fa il suo lavoro, ma avrebbe sicuramente beneficiato di qualche particolarità in più.
Il fatto che il gioco preveda più diramazioni non aiuta di certo, poiché molte mappe devono essere pensate con l’idea di essere riutilizzabili, a scapito di punti di interesse (che vengono riproposti quasi sempre pari pari) e gimmick, anche se si tratta di un male necessario.

Roar of Dominion

Ve lo rivelerò: non sono un grande sostenitore de “la grafica non conta in un RPG: semplicemente penso sia meno rilevante di altri fattori e soprattutto abbia una barra minima più bassa per risultare “accettabile”.
Trovo Three Houses artisticamente interessante, anche se non ai livelli di Fates ed Echoes, ma non altrettanto ben realizzato.
Se in un gioco devo passare la maggior parte del mio tempo in una zona, che quella zona sia quantomeno bella da vedere… peccato non poterlo dire del Garreg Mach.
Non è brutto, attenzione, ma non è neanche così bello da potermi ricordare scorci, momenti o situazioni.

Avete la musichetta in testa, non negatelo.

Come dicevo qualche paragrafo fa, rimane quasi del tutto uguale dall’inizio alla fine, e trovo sia veramente deludente. Non mi interessa fare lo schizzinoso sulle texture della frutta in un JRPG, ma rimango ugualmente deluso dalla piattezza estetica degli ambienti o la poca rifinitura dei modelli 3D e delle animazioni: Echoes coi suoi fondali rimane tutt’ora imbattuto.

Quelli di Echoes sì che erano sfondi. Questi, d’altro canto…

La colonna sonora invece è di tutt’altra pasta: una delle migliori della serie a mani basse, sia quando si tratta di temi di combattimento, sia quando c’è da accompagnare momenti importanti.
Il leitmotiv di Edge of Dawn, il tema principale, non mi ha mai stancato, e i compositori sono stati in grado di realizzare pezzi memorabili sia utilizzandolo sia deviando completamente dalle aspettative.
Sarà scontato dirlo, ma
God Shattering Star è di una bellezza rara anche al di fuori dei canoni della serie, senza nulla togliere alle altre (validissime) tracce che accompagnano i capitoli finali delle varie route.
Come già accennavo, Three Houses è interamente doppiato in Inglese e Giapponese, come Echoes prima di lui.
E sempre come il suo predecessore, le performance sono stellari in entrambe le lingue.

Se proprio devo dare una medaglia a qualcuno, scelgo di conferirla a Cherami Leigh per la sua interpretazione di Rhea, uno dei suoi ruoli migliori di sempre.

 

Conclusione

Sebbene sembri molto critico quando parlo di Three Houses, vi posso assicurare che si tratta di un’esperienza veramente memorabile.
È un gran titolo e un ottimo Fire Emblem, anche se soffre le conseguenze di una serie di pessime decisioni. In ogni caso, vista la bontà di ciò che offre ai veterani della serie e ai nuovi giocatori, mi sento di definirlo un acquisto imprescindibile nel panorama ruolistico della portatile Nintendo.
Il futuro potrebbe portarci una formula più rifinita e una scrittura più consistente, ma è difficile che ci dimenticheremo delle Aquile Nere, dei Leoni Blu e dei Cervi Dorati.
Io, vi assicuro, mi porterò dietro Claude per tutta la vita.

Exit mobile version