Ghost of a Tale
Piattaforma: Steam, GoG
Software House: SeithCG
Publisher: SeithCG
Lingua: Italiano, Inglese, Francese, Tedesco, Spagnolo
Release: 13 Marzo 2018
Non è facile essere piccoli, specie se si è soltanto un topo in un vasto mondo di ratti…
Tilo si sveglia in una cella umida, solo e spaventato. Che è successo, si chiede, e dov’è Merra? Ah, niente. È inutile, per quanto si sforzi, non riesce a venirne a capo. Si guarda in giro. Qualcuno ha lasciato sulla panca di legno una rosa rossa. Per qualche motivo il fiore ricorda a Tilo la sua Merra.
Ghost of a Tale è l’avventura del menestrello Tilo. Non ha bisogno di poi molto per vivere, giusto due cose: il suo liuto e l’amore di Merra. Per molte persone non sarà un granché, ma a lui basta. E lì, nella prigione-fortezza di Dwindling Heights dove niente è semplice come sembra e nessuno è davvero chi dice di essere, dovrà farsi più furbo di chiunque altro per sopravvivere. Perché in fondo Tilo è solo un topo, e i topi non vanno per niente a genio ai ratti.
A spasso per Dwindling Heights
Ghost of a Tale ci chiama ad esplorare Dwindling Heights e i suoi misteri, dedali bui che collegano fra loro le molte aree di cui si compone il mondo di gioco. Non un vero e proprio open world, più una serie di mappe a se stanti interconnesse fra loro da diversi shortcut.
All’inizio è facile rimanere spiazzati proprio perché appena usciti dalle prigioni la vastità della fortezza ci lascia a bocca aperta. È un mondo a misura di ratto, e nei panni di Tilo riuscire a destreggiarsi fra guardie, vicoli e mura può sembrare una vera sfida. Per un bel pezzo Tilo non avrà nemmeno uno straccio di mappa! Così ho trascorso un paio d’ore abbondanti a vagabondare per il cortile, scalare le mura e cercare di costruirmi in testa una planimetria approssimativa dell’area, la posizione delle guardie, dove trovare un po’ di cibo o potermi nascondere in caso di pericolo. Ghost of a Tale non ti tiene per mano, lascia al giocatore il compito di scoprire i percorsi più sicuri e permette di sfruttare i punti di riferimento della prigione per ritrovare la strada. Può essere frustrante, ma la soddisfazione alla fine del gioco di conoscere Dwindling Heights e dintorni come le proprie tasche è una sensazione splendida.
Meglio tenere gli occhi aperti
Nell’esplorazione di Dwindling Heights dovremo fare particolare attenzione alle guardie del Red Paw entrando in modalità stealth per fare meno rumore possibile. Se scoperti, non avremo assolutamente modo di combattere direttamente il ratto di turno, se non scappare a gambe levate e nascondersi in uno dei tanti anfratti della fortezza sperando di passarla liscia. Seminare i nemici non sarà sempre facile, la barra della stamina che ci consente di muoverci rapidamente si esaurisce molto in fretta e si ricarica lentamente. Dovremo prestare molta attenzione e dosare lo sprint per raggiungere in fretta un nascondiglio o per il menestrello più cute di Dwindling Heights le cose potrebbero mettersi male.
Non potendo combattere vis-à-vis, Tilo si deve ingegnare per stordire o distrarre i ratti, magari lanciando in testa alle guardie bottiglie vuote per metterle fuori gioco. Non si può parlare di un vero e proprio sistema di combattimento, anche perché, volutamente, non c’è molto che potremo fare. Se i ratti indossano stivali ed elmo meglio levare le tende, e in fretta.
A questo punto il gioco ci introduce una nuova meccanica, il travestimento. Sfruttando il talento di Tilo come cantastorie e attore possiamo indossare dei costumi e fingerci altre persone, beh, topi, per ingannare i ratti del Red Paw. Il problema a questo punto sta nel trovarli, questi costumi. Perciò durante l’esplorazione sarà meglio tenere gli occhi bene aperti perché nascosti in giro o come reward di alcune quest potrebbero esserci alcuni pezzi di equipaggiamento, e completarne un set sblocca skill particolari. Così mettendo le zampe su un’armatura della sua taglia Tilo può fingersi una guardia del Red Paw e girare liberamente per le prigioni e i quartieri dei ratti.
L’idea dei costumi è molto buona, ma mal bilanciata. Indossare l’armatura annulla in toto la necessità di giocare stealth e così la meccanica principale del gioco va a farsi benedire a circa un terzo del playthrough. L’unico svantaggio dell’armatura è il suo peso: mentre la si indossa non si può correre o scattare e si è costretti ad un lenta e tediosa marcetta. Ma completando le quest del Red Paw si sbloccano ulteriori upgrade e verso la fine del gioco l’armatura sarà abbastanza leggera da permettere a Tilo anche una camminata veloce. Fra l’altro esiste un diverso costume che fa quasi la stessa cosa dell’armatura, ma senza i suoi svantaggi.
Per contro, il resto dei travestimenti è assolutamente inutile e vale la pena al massimo per completare qualche quest facoltativa o procedere al momento giusto nella trama principale. Costruire un RPG intorno alle meccaniche di un gioco stealth e poi abbandonarle a metà partita con l’ottenimento di un costume fra l’altro nemmeno opzionale è una pessima idea, frutto senza dubbio della poca esperienza dell’autore come game designer.
Un cartone animato
Il gioco gira bene su Unity, ma si parla di una versione del motore grafico un po’ datata. Il che è sbalorditivo, visto che il colpo d’occhio è eccezionale. Ghost of a Tale è uno spettacolo visivo, un tripudio di colori, un filmato d’animazione su schermo.
Però qualche magagna comunque c’è. Il framerate tende a calare misteriosamente sotto i 30 fps all’interno della fortezza di Dwindling Heights, problema che permane anche dopo diverse patch. Anche l’illuminazione a volte lascia a desiderare, ma probabilmente riguarda giusto il modo in cui Unity gestisce la luce all’esterno piuttosto che il codice del gioco.
Anche gli hitbox sono tutt’altro che perfetti e, peggio, l’intelligenza artificiale dei nemici è molto elementare. In una certa misura questo è tipico dei giochi stealth, ma si sarebbe dovuto e potuto fare di più da questo punto di vista.
Per quanto riguarda il sonoro e la musica poco da dichiarare: i rumori ambientali sono buoni e la OST si limita giusto all’intro del gioco (stupendo) e le ballate per liuto di Tilo, più interessanti per il testo che per la melodia.
In generale mi sembra che le ingenuità dell’autore si percepiscano e siano evidenti, anche se si perdonano volentieri volendo chiudere un occhio su alcuni dei dettagli più grezzi. Credo che da un gioco indie sviluppato da una sola persona non si possa pretendere più di così, e comunque il livello di polish è ben sopra la sufficienza e continua a migliorare con patch e correzioni di vario tipo.
Tutti mentono
La storia di Ghost of a Tale è sorprendentemente ben scritta. Pur con tutti i suoi difetti a livello di gameplay e le piccole imperfezioni tecniche sono soprattutto la lore del gioco, i personaggi e la vicenda ad avermi tenuto incollato allo schermo. Incuriosito dalla particolarità di un ibrido RPG-stealth game, ho iniziato a giocare ignorando i dialoghi iniziali, più o meno indifferente alla disavventura di Tilo.
E invece, che errore! Man mano che la storia prosegue, le fila delle molte quest si intrecciano in un puzzle di sceneggiatura sempre di altissimo livello. Gli NPC hanno tutti una storia e soprattutto fin troppi segreti da nascondere. Il passato di Merra ci viene raccontato raccogliendo le rose sparse per Dwindling Heights: se di volta in volta si raccolgono man mano che la mappa si allarga aggiungendo nuove aree esplorabili, il racconto di Merra e Tilo si incastra perfettamente al resto delle sub quest, in un crescendo di emozioni e rivelazioni una dietro l’altra. Chi è, davvero, Merra?
Verso un terzo del gioco, contemporaneamente alla débâcle dello stealth, ho iniziato a sospettare che Ghost of a Tale mi stesse prendendo per il naso. La lore del mondo di gioco fa il suo ingresso prepotente nell’avventura decisamente più modesta del piccolo Tilo, sorpreso a metà strada fra una cospirazione criminale, un’indagine segreta e un artefatto magico gelosamente custodito. Nessuno a Dwindling Heights è davvero chi dice di essere, l’ho detto. Scoprire pian piano di chi potersi fidare è uno degli aspetti del gioco meglio riusciti. Chi mente? Tutti, naturalmente. Soprattutto Merra. Il punto e capire chi mente a noi e chi solo per salvare se stesso.
Al giocatore è lasciata davvero poca libertà d’azione, cosa insolita per un RPG occidentale. Niente scelte morali o bivi narrativi in Ghost of a Tale, ma per contro la sceneggiatura, vera ossatura di ogni gioco di ruolo che si rispetti, è solidissima e ben strutturata. Apprezzo l’aver sacrificato alcune componenti più tradizionali in favore di una certa coerenza interna, ma il contraltare c’è: un RPG che non è davvero un gioco di ruolo, che di action ha ben poco e che nel suo cercare di essere molte cose insieme, non ultimo un pessimo gioco stealth, rischia di sbagliare tutto. Per fortuna, fa centro nell’unico aspetto del gioco davvero importante. Ghost of a Tale ha una sua identità, un’anima se volete e anche solo per questo motivo merita tutta la vostra attenzione, dalla prima all’ultima riga di testo.
Alla conclusione di Ghost of a Tale è facile rimanere con l’amaro in bocca. Penso che il gioco avesse ambizioni ben più ampie delle sue reali possibilità e che l’autore abbia dovuto rinunciare a raccontare la storia del nostro menestrello in un’unica portata. Non fraintendetemi, il gioco è perfettamente autoconclusivo, e non chiama per forza in causa un possibile sequel, ma all’arrivo dei titoli di coda l’avventura a Dwindling Heights sarà pur conclusa, ma quella di Tilo no. In un certo senso Ghost of a Tale non mantiene le proprie premesse: partiamo con la lore sullo sfondo e la ricerca di Tilo in primo piano, e dopo quasi 20 ore di gioco i ruoli sono rovesciati.