Grandia
Piattaforma: Sega Saturn | PlayStation
Software House: Game Arts
Lingua: Inglese (testi, audio)
Release: 31 marzo 2000
Note: Disponibile anche sul PlayStation Network come classico PSone.
Uscito nel 1997 per Sega Saturn e rilasciato due anni dopo anche su PlayStation, Grandia si è guadagnato negli anni un posto di diritto tra i classici del genere JRPG.
“Classico” è un termine che ben descrive questo titolo, che per molti versi presenta caratteristiche tipiche della tradizione JRPG, eppure le innovazioni introdotte da GameArts con questo gioco non mancano. A colpire ad un primo sguardo, infatti, è proprio la modernità che Grandia mantiene anche a distanza di quasi vent’anni dal suo rilascio: doppiaggio, mappa 3D, sistema di combattimento dinamico, nemici visibili sulla mappa e approcciabili in vario modo… Questi sono alcuni dei tratti salienti che contraddistinguono Grandia da altri “colleghi” della stessa generazione, e che lo rendono ancora oggi assai godibile sotto il profilo della giocabilità.
Contemporaneamente, però, abbiamo una trama di stampo classico costellata da cliché familiari, una struttura della narrazione che risponde pienamente ai canoni, nonché un’impostazione generale tradizionalissima. Insomma, una pluralità di elementi eterogenei davvero interessanti: come valutare il risultato finale?
Avventurieri si nasce
La parola chiave per raccontare Grandia è avventura: il nostro protagonista, Justin, è un ragazzino che sogna di fare l’avventuriero e mettersi in viaggio per esplorare nuove regioni. Il mondo di Grandia, infatti, nasconde molti misteri: in primo luogo, si tratta di un mondo largamente inesplorato, almeno per quanto riguarda la società in cui vive Justin. Seppur nuove zone oltre il mare siano in via di colonizzazione, un netto confine conosciuto come “End of the World” impedisce da sempre ulteriori indagini sul continente di New Elencia; peccato che la meta di Justin si nasconda proprio nelle profondità di queste terre mai solcate da piede umano!
Il giovane, infatti, coltiva da sempre un profondo interesse per la perduta civiltà di Angelou, soprattutto grazie alla Spirit Stone, un cimelio di tale epoca storica che gli è stato tramandato dal defunto padre. Proprio durante l’esplorazione di alcune rovine, la pietra di Justin si attiva e lo mette in contatto con la misteriosa Liete, che gli ingiunge di mettersi in viaggio verso la città di Alent, un tempo cuore pulsante della civiltà di Angelou. Justin, accompagnato dalla compagna di giochi Sue, parte quindi per un lungo viaggio volto a svelare i misteri che si nascondono dietro la caduta di Angelou e i poteri legati alla Spirit Stone.
Durante questa avventura, Justin incontrerà svariati personaggi che lo accompagneranno nella sua ricerca, prima tra tutti l’avventuriera Feena; la sua strada, inoltre, si incrocerà più volte con quella dei militari della Garlyle Force, guidati dal Colonnello Mullen, decisi a impossessarsi della Spirit Stone e del potere un tempo proprio degli Angelounian.
Un mondo da scoprire
Il senso di avventura al centro della trama è veicolato perfettamente anche dal gameplay del gioco. Come anticipato, ci troviamo ad esplorare mappe in 3D piuttosto ampie, in cui si muovono gli sprite bidimensionali del nostro party: la telecamera ruota di 360° e c’è soltanto una bussola nel lato superiore dello schermo a indicarci la via. Seppur a Grandia manchi una world map liberamente esplorabile (si viaggia da una zona all’altra direttamente tramite una schermata di mappa delle zone fino a quel momento raggiunte), ogni area che ci troveremo ad esplorare è davvero ampia.
Le città sono tutte curatissime, ricche di edifici e pullulanti di NPC con cui conversare, e ognuna ha le proprie tradizioni e le proprie caratteristiche architettoniche. I dungeon sono intricati, labirintici, talvolta complicati da enigmi grazie ai quali perdere il senso dell’orientamento diventa ancora più facile; spesso ci troveremo ad esplorare rovine costellate di murali, dipinti, statue e testimonianze del passato.
La sensazione di scoperta, di avventura, è totale: ci si sente immersi in un mondo tutto da svelare, un mondo che ha bisogno di avventurieri come il giovane e volitivo Justin. E anche se alcuni dungeon possono rivelarsi ostici, complessivamente l’esperienza esplorativa è ottima e adeguata a quello che è lo standard del gioco.
Il battle system si accorda perfettamente a setting ed esplorazione: i nemici sono visibili sullo schermo e possono essere presi di sorpresa, guadagnando un vantaggio in battaglia (ma a nostra volta possiamo subire imboscate e trovarci in svantaggio). Dopo la transizione sul campo di battaglia, ci troviamo ad avere a che fare con un combat system che conferisce al concetto di ATB un dinamismo del tutto nuovo.
Diversamente a quanto vediamo nei vari Final Fantasy, in Grandia c’è un unico indicatore ATB, lungo il quale viaggiano tanto le icone dei personaggi, tanto quelle dei nemici, rincorrendosi a vicenda: la velocità con la quale i membri del nostro party percorrono questo indicatore varia a seconda delle statistiche, ma la parte più interessante è che infliggendo danni ai nemici si possono rallentare o addirittura cancellare le loro azioni. Ovviamente anche i nemici possono riservarci questo trattamento, perciò è indispensabile giocare di astuzia per impedire che l’andamento della battaglia prenda una brutta piega. I comandi principali con cui attaccare sono “Combo”, che permette di infliggere un doppio attacco in successione, o “Critical”, che concentra invece le forze in un unico poderoso attacco, puntando a infliggere abbastanza danni da cancellare l’azione nemica. Inoltre, ogni personaggio ha le proprie tecniche caratteristiche a disposizione ed è possibile far imparare a ogni membro del party alcune magie.
Il battle system è davvero divertente, perché, pur facendo della rapidità la sua coordinata essenziale, non disdegna affatto il fattore strategico che, se sfruttato a dovere, permette di concludere molti scontri senza neanche dare al nemico occasione di attaccarci; viceversa, ogni minima distrazione può ribaltare drammaticamente le sorti della battaglia, e anche soltanto subire un’imboscata può rivelarsi piuttosto ostico.
Se per il battle system ho solo parole positive, lo stesso non si può dire del sistema di crescita e sviluppo: i personaggi salgono di livello ad una lentezza scoraggiante, con soglie di punti esperienza terribilmente alte già all’inizio.
Non sono solo i personaggi, però, ad avere un livello in Grandia: ogni tecnica, ogni magia e ogni arma va livellata tramite l’uso in battaglia. Per esempio, i danni inflitti dai nostri personaggi saranno maggiormente influenzati dal livello dell’arma usata (ognuno può equipaggiare due o tre tipi diversi di arma: Justin mazze, asce e spade, Feena fruste e coltelli, e così via…) piuttosto che da quello complessivo del personaggio. Se di base questo sistema pare carino, nella pratica si rivela piuttosto tedioso, specie per quanto riguarda tecniche e magie.
Quest’ultime meritano un discorso a parte: esse, infatti, si possono apprendere solo raccogliendo delle uova di Mana (nascoste in numero assai limitato in varie zone del gioco) e scambiandole in negozio per una relativa magia di base; magie più complesse possono essere sbloccate solo livellando forsennatamente quelle di base. Perciò, anche scambiando un uovo di Mana trovato verso la fine della storia, avremo in cambio una magia base, che necessiterà di moltissimi utilizzi prima di essere di effettiva utilità per gli scontri che si trova ad affrontare a quel punto. Le falle di questo sistema sono evidenti, e personalmente avrei preferito un sistema di crescita maggiormente chiaro e curato, nonché più personalizzabile.
Un lungo viaggio
I personaggi che accompagneranno Justin nel suo viaggio, come già detto, sono diversi: purtroppo, non avremo mai la possibilità di comporre il nostro party a piacimento, ma ci troveremo sempre ad avere compagni decisi dalla trama.
Senza troppi giri di parole, i personaggi sono abbastanza stereotipati. Ci troviamo davanti a dei tipi classici del genere e, se alcuni di essi riescono comunque a raggiungere un certo spessore o un giusto approfondimento, altri sono invece piuttosto dimenticabili: personaggi come Milda, Liete o Guido, per citarne alcuni, sono caratterizzati solo da un paio di tratti salienti, e nella storia non svolgono altro ruolo se non quello di “spalle” di Justin.
Decisamente migliore la caratterizzazione data ai protagonisti Justin, Sue e Feena, nonché ad alcuni personaggi secondari come Mullen e Leen, che, pur rientrando nei canoni, risulta maggiormente curata, tanto da rendere questi personaggi più archetipi che stereotipi. Justin, in particolare, è l’emblema dell’eroe giovane e positivo: è uno spirito libero i cui ideali, a tratti ingenui, non sono visti come una mancanza, bensì come una grande virtù in grado di riscattare un modo che paga il prezzo di un egoismo troppo marcato.
Complessivamente, la qualità dei personaggi è un po’ altalenante: ci sono NPC che compaiono poco come Lily, la mamma di Justin, in grado di lasciare il segno con il loro carisma, e party member che invece restano delle ombre nell’avanzare della storia.
E torniamo a parlare proprio della storia, il cui andamento oscilla: se le premesse della civiltà perduta di Angelou sono più che interessanti, la trama tende a perdersi in moltissime digressioni lungo la strada. Trattandosi di un viaggio alla scoperta di un modo sconosciuto, è bene prendersi il tempo necessario a deviare dalla rotta per Alent e conoscere gli usi e i costumi dei nuovi luoghi che ci troviamo a visitare: alcune sotto-trame risultano molto carine, e contribuiscono a rafforzare il senso di grande avventura che si respira in Grandia. Tuttavia, in alcuni casi espedienti vecchio stampo come “andiamo sulla cima del monte a prendere la sfera X per aprire il tempo Y” possono risultare dispersivi, qualora reiterati: ci sono sezioni di gioco in cui ci troviamo ad affrontare consecutivamente anche tre o quattro dungeon, senza alcun avanzamento di trama di mezzo. Un vero peccato, perché quando si entra nel vivo, Grandia sa farsi appassionante, e in generale i momenti degni di nota non mancano.
Complessivamente, quindi, la trama — che si base su premesse molto chiare — tende ad essere diluita piuttosto che innovata; si mantiene comunque entro canoni piuttosto lineari, e forse la facilità con cui vengono risolte certe situazioni potrebbe far storcere il naso a qualcuno. Quella di Grandia, specie sul finale, potrebbe essere considerata non a torto una storia un po’ naive: diciamo quindi che, per essere apprezzata a pieno, la trama di questo gioco deve essere vista sotto l’ottica di una fiaba, di un classico. E’ una storia che, nella sua semplicità, può far sognare grazie alle atmosfere avventurose che propone, ma che può risultare debole qualora analizzata da un occhio troppo adulto, incapace di lasciarsi incantare e di sospendere parzialmente il giudizio critico.
Sotto il profilo tecnico, il gioco si difende ancora bene: le sprite dei personaggi risultano tutt’ora molto gradevoli ed espressive, con animazioni fluide tanto in battaglia quanto nei dialoghi. Gli scenari sono spesso suggestivi, e danno luogo a scene d’atmosfera, complice il comparto artistico molto ispirato: la colonna sonora, in particolare, è composta da ottime tracce, in grado di interpretare al meglio il mood di ogni momento, si tratti di concitate battaglie, esplorazione di vivaci villaggi o malinconiche svolte di trama. Il main theme stesso riassume perfettamente, a mio avviso, l’essenza avventurosa del gioco.
Nel gioco sono presenti anche alcuni filmati, alcuni in computer grafica (specie per luoghi o mezzi di trasporto), e altri in stile anime: entrambe le tipologie sono ben realizzate per l’epoca, anche se avrei preferito che fosse stato scelto un unico stile per questo tipo di cutscene.
Una caratteristica particolare di Grandia, relativamente al suo anno di uscita, è il già menzionato doppiaggio: tanto le battaglie, quanto alcuni dialoghi salienti per la trama sono doppiati, il che contribuisce a rendere il titolo decisamente più moderno. Il doppiaggio non è di qualità altissima, ma nel complesso aggiunge qualcosa all’esperienza di gioco.
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