Bastion ~ Get Used to it

Bastion

Piattaforme: Xbox 360 | Steam | GoG | Playstation 4 | Playstation Vita | Xbox One
Software House: Supergiant Games
20 Luglio 2011

On the road

La storia di Supergiant Games inizia nel 2009, nella calda e assolata California. Quella di Bastion sarebbe iniziata un anno dopo, su uno sgangherato van diretto a Seattle. È quel tipo di storia.
Strano anno il 2009, no? Barack Obama giura come Presidente di fronte a una folla di quasi due milioni di persone, nelle sale esce Drag Me to Hell di Raimi e tre pazzi scatenati con molte idee in testa e pochi soldi in tasca mollano il lavoro dei sogni a EA per fondare una minuscola Software House indipendente.
Erano Amir Rao, Gavin Simon e Greg Kasavin.
Dalla penna di Kasavin nasce di lì a poco Bastion, un piccolo gioco messo insieme da amici e programmatori freelance ma che attrae fin da subito nomi grossi della scena. I ragazzi di Supergiant al Pax prendono contatti con Warner Bros e nel 2011 rilasciano il titolo su Xbox Live Arcade. Il resto è presto detto: mezzo milione di copie nel 2011, un’accozzaglia di premi grandi e piccoli e un sicuro sospiro di sollievo in casa Supergiant. Oggi il gioco è distribuito praticamente su ogni console e piattaforma e ha superato nel 2015 i tre milioni di unità vendute. Il successo di Bastion consente a Supergiant di scrollarsi di dosso Warner Bros e proseguire da sola quella che a conti fatti sarebbe stata una gran bella avventura.
Nel 2014 esce Transistor e nel 2017 il loro lavoro più recente, Pyre, entrambi successi di pubblico e critica. Anche quella è una bella storia, ma noi oggi siamo più interessati ai ragazzi in quel furgone, i sognatori on the road, quando i soldi non c’erano e bisognava arrangiarsi. Oggi parliamo di Bastion.

Listen, all this takes a lot of gettin’ used to

In Bastion Kasavin fa confluire le influenze più disparate, da Cormac McCarthy ai Coen, passando per Max Payne.
Ed è proprio a questo punto che nella nostra storia entrano in scena due nomi nuovi, Darren Korb e Logan Cunningham. I due si conoscono frequentando la stessa high school a San Jose e diventano amici. Nel 2010 condividono un appartamento a New York: Korb lavorava alla Rock Band Network e nel frattempo suonava nei Control Group, mentre Cunningham cercava con scarso successivo di costruirsi una carriera a Brooklyn come attore, recitando per lo più gratis in produzioni amatoriali. Korb inizia, spinto da Rao, a comporre la musica di un Bastion ancora in fase embrionale, molla il lavoro alla radio e chiede all’amico di prestargli la voce per uno dei personaggi del gioco, Rucks, e insieme a Kasavin e Rao lavora alla sceneggiatura. Ora che in scena ci sono proprio tutti, lo sviluppo del gioco procede spedito fra New York e Los Angeles e finalmente vede la luce nel 2011. Supergiant Games aveva segnato la prima meta.

A Kid whose whole world got all twisted

Una roccia nel cielo a volte è tutto quello che serve per iniziare una bella storia. Lo sapeva Hayao Miyazaki quando nel 1986 raccontò al Giappone la storia di Laputa – Castello nel cielo (prendendo spunto da I viaggi di Gulliverdi Jonathan Swift) e lo sapeva anche Kasavin che a Caelandia ambienta Bastion.

Sometimes there’s a man… I won’t say a hero, ‘cause, what’s a hero? But sometimes, there’s a man. And I’m talkin’ about The Dude here. Sometimes, there’s a man, well, he’s the man for his time and place. He fits right in there.
The Stranger, The big Lebowsky

Il nostro protagonista è un ragazzino, The Kid, e sicuramente a Caelandia si sono visti giorni migliori. L’orizzonte è un tripudio di colori brillanti, ma la città è un cumulo di macerie in frantumi. È solo questione di tempo prima che tutto si sgretoli e cada di sotto.
The Kid si sveglia nel bel mezzo del disastro e sa cosa deve fare. Andare al Bastion, dove tutti a Caelandia sanno di doversi rifugiare in caso di pericolo
Kid non parla, non ha parole o consigli per il giocatore. A noi la storia viene narrata da Rucks. La voce calda e rassicurante di Logan Cunningham racconta quello che fa The Kid su schermo, commenta le sue scelte e i nostri primi, esitanti passi nel mondo colorato di Bastion. Di tanto in tanto la voce di Rucks si abbassa e allora ci racconta com’era la città prima della Calamità e come vivevano lassù, a Caelendia. Those were the days, sospira. Insieme a Rucks e una manciata di altri personaggi The Kid cercherà di salvare quello che resta di Caelandia e forse fermare la misteriosa Calamità che continua a erodere le poche strutture rimaste in piedi.

La trama di Bastion si disvela con molta delicatezza. Il voice acting di Cunningham è eccezionale e tieni in piedi una sceneggiatura ben scritta. Kasavin centra il bersaglio raccontando una storia che affronta temi anche molto maturi come la paura verso lo straniero, le ingiustizie sociali e l’oppressione delle minoranze. Roba che nel 2011 poteva far pensare a un passato sgradevole è che ora è solo un altro monito per il futuro. Il fatto che sia stata scritta da un esordiente la rende persino più preziosa.
Anche se molto lineare, un paio di colpi di scena ben gestiti e soprattutto due grosse scelte morali in dirittura d’arrivo tengono alta l’attenzione del giocatore durante tutta l’avventura per le sei-sette ore necessarie ad arrivare ai titoli di coda. Oltre ai livelli obbligatori della main quest possiamo allenarci con ogni arma per sbloccare alcuni bonus o affrontare le sfide facoltative del Who Knows Where e sviscerare il background dei quattro personaggi principali del gioco. Discreta anche la rigiocabilità, tenuto conto che un altro giro sulle montagne russe di Bastion è d’obbligo per completare il gioco.

From wharf to wilds

Il motore grafico è completamente homemade, programmato in C# da Gavin Simon, uno dei tre sognatori del furgone e campione in pensione di Command & Conquer. Non saremo di fronte ad un titolo tripla A ma gli ambienti di gioco sono puliti e luminosi e il cel-shading è molto ben implementato nel tentativo di ricreare un feel cartoonesco. Come unico, trascurabile appunto, i colori sono sì vividi ma la palette cromatica è limitata e tendente al binomio verde-marrone. Per carità, niente ai livelli del primo Gears of War, ma ci andiamo maledettamente vicini.

Alla prova del gamepad Bastion si dimostra un buon action RPG a camera isometrica, e propone un combat system parecchio intuitivo. The Kid equipaggia due armi alla volta fra la decina disponibile e un attacco speciale. Le combinazioni sono tutte interessanti e per nulla banali: ogni arma è unica, ben bilanciata e cambia completamente il gameplay, un dettaglio sicuramente frutto del molto playtesting svolto in versione Alpha su Xbox Live Arcade. The Kid ha anche a disposizione un dodge roll e gli Iframes aggiungono sicuramente una certa gradita profondità a una formula altrimenti fin troppo minimalista. Purtroppo qualche inesperienza c’è e si vede: la gestione delle collisioni a volte incespica, capita di precipitare su elementi di scenario non bene evidenziati e probabilmente il dodge roll avrebbe potuto essere più generoso.
La difficoltà generale è molto blanda, la curva di apprendimento si mantiene costante per tutta l’avventura ma i giocatori più hardcore apprezzeranno la possibilità di attivare dei moltiplicatori di difficoltà (i cosiddetti Idoli) per rendere più piccante la partita.

Non è senz’altro un caso che nel 2011 la OST di Bastion sia stata scelta da Kirk Hamilton (Kotaku) come la migliore del 2011 e anche RPGFan l’ha recensita a parte, in un bell’articolo zeppo di elogi. Chitarra acustica e sintetizzatore regalano una stramba atmosfera molto western, un sound che si sposa alla perfezione con gli ambienti di gioco. La partecipazione di Ashley Barrett per le tracce vocali è di sicuro impatto e fra i migliori pezzi dell’album è impossibile non citare almeno Build that Wall, Mother I’m Here e Setting Sail, Coming Home. Come il resto del comparto audio, la colonna sonora è semplicemente “quella giusta”. Le influenze di Korb sono evidentissime: da chitarrista, Korb predilige strumenti a corda e musicalmente la colonna sonora di Bastion ha molto del secondo Jeff Buckley.

Se avete già sbirciato in fondo alla pagina il giudizio di questa recensione saprete a Bastion manca ancora qualcosa. Questo perché il vero problema del gioco, come in Transistor, del resto, è la ripetitività. Per quasi tutta l’avventura facciamo esattamente la stessa cosa: avanziamo per il lungo corridoio del livello di turno, arraffiamo l’item indicato o sconfiggiamo un boss e ce la filiamo di volata al nostro hub centrale.
Un gameplay accattivante e una buona storia non bastano, occorreva diversificare la proposta o tagliare.
Una mancanza che si perdona volentieri.

Conclusione

Supergiant Games è riuscita a realizzare un ottimo prodotto e con solo sette persone al lavoro. In un’intervista, Darren Korb ha detto che uno sviluppatore indie può permettersi di prendere qualche rischio in più, non dovendo avere direttamente a che fare con sponsor e consigli di amministrazione e per Bastion il ragionamento non fa una grinza. Senza considerare l’aiuto economico di Warner Bros, Amir Rao, Gavin Simon e Greg Kasavin hanno investito molte risorse in Bastion e il risultato è un grande pegno d’amore verso il videogioco come medium artistico che non merita assolutamente di finire nel dimenticatoio. Non lo merita il gioco e non lo meritano nemmeno quei tre sognatori sulla strada polverosa per Seattle. Ben fatto, Supergiant!

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