Resonance of Fate ~ Tra proiettili e Provvidenza

Resonance of Fate

Piattaforme: PlayStation 3 | Xbox 360
Software House: triAce (SEGA)
Release: 28 gennaio 2010
 26 marzo 2010

A Leap of Faith

Ci sono acquisti meditati, che si effettuano solo dopo essersi informati sul gioco in questione, aver letto recensioni e visto trailer; ci sono acquisti attesi per mesi, perché si conosce il brand o la serie, e si aspetta con ansia l’uscita del nuovo titolo. E poi ci sono quei giochi che compriamo assolutamente a caso, solo perché c’è qualcosa di ineffabile che ci attrae dalla copertina, tanto da spingerci a dire: “Sì, ne voglio sapere di più”.

Fu così per me con Resonance of Fate. Un pomeriggio invernale di alcuni anni fa, mi capitò tra le mani mentre gironzolavo tra gli scaffali di un negozio, e qualcosa, nella cover art, mi catturò irrimediabilmente. Qualche giorno dopo, inserivo il disco nella PlayStation 3: era la notte di Natale e avevo appena scartato questo bel regalo. A un secondo sguardo più attento, avevo notato, sotto l’etichetta SEGA, anche il logo di una triAce che già avevo apprezzato in passato, specie per quel Valkyrie Profile 2: Silmeria che aveva ridato brio alla mia PS2 negli ultimi anni del suo ciclo vitale. Ma, a parte questo, non sapevo assolutamente niente di Resonance of Fate e non avevo idea di cosa aspettarmi. Si trattava, insomma, in un vero e proprio salto nel buio.

In modo abbastanza curioso, anche Resonance of Fate comincia la notte di Natale — data ricorrente in tutto il gioco — e, per di più, con un vero e proprio salto nel buio: quello di Leanne, protagonista femminile, che, a pochi secondi dallo scoccare della mezzanotte, decide di lanciarsi nel vuoto da uno dei cornicioni di Chandalier.

Tra la folla intenta a festeggiare il Natale c’è però il giovane Zephyr, che vede la ragazza saltare e che, istintivamente, prova a salvarla. I due precipitano quindi insieme da uno dei piani più alti di Basel, il loro mondo.

La Torre e i suoi ingranaggi

Questa scena, assieme ad altre due sequenze che vengono riprodotte rispettivamente prima del title screen e dopo qualche secondo di inattività in esso, fa da introduzione alla trama vera e propria.

Una ragazza si getta da un cornicione; un cacciatore di taglie spara un proiettile in testa a un ragazzino in una chiesa abbandonata; un cardinale scopre, sotto la guida di un uomo misterioso, che una macchina governa la Provvidenza del mondo: ecco il triplice incipit di Resonance of Fate. Ma qual è il legame tra queste tre scene, oltre all’atmosfera drammatica e disperata che le pervade?

Trovare un nesso, all’inizio, non è per niente facile. Questo perché, una volta terminata la scena che mostra il rocambolesco tentativo di salvataggio iniziale, ci ritroviamo senza troppe spiegazioni nel covo di un gruppo di Cacciatori, pronti a partire per una nuova missione. I Cacciatori altro non sono che mercenari che accettano lavori disparati per guadagnarsi da vivere: uno di questi è proprio il giovane e taciturno Zephyr. Leader del gruppo è invece il veterano Vashyron e, a completare il trio, c’è una ragazza bionda, ancora inesperta. Nonostante il look e persino il colore di capelli siano diversi, altri non è che Leanne, la giovane salvata da Zephyr nella sequenza d’apertura.

La loro base, nonché casa, è situata a Ebel City, quartiere al livello 4 di Basel. Sì, perché in Resonance of Fate il mondo è un’altissima torre fatta di ingranaggi, distribuita su diversi livelli: i più alti sono destinati ai Cardinali e ai cittadini più ricchi, mentre nei più bassi dilagano il degrado e la povertà. Gli abitanti di Basel non conoscono altra realtà al di fuori di questa ed è fondamentale tenerlo a mente per comprendere al meglio la trama.

In questo mondo meccanico, fatto di ingranaggi e delinquenza, si muovono i nostri tre protagonisti, di incarico in incarico. La trama si articola in capitoli, dal formato strettamente episodico e spesso autoconclusivo: ad ognuno corrisponde una missione diversa. Soprattutto all’inizio, è difficile individuare il filo conduttore di una storia che pare essere costituita da episodi a sé stanti e da scene difficili da contestualizzare.

Se è vero che, più ci si avvicina alla fine, più i tasselli vanno al loro posto, bisogna anche ammettere che la narrazione di Resonance of Fate è volutamente criptica e non indulge in dettagli, né tanto meno in spiegazioni. È il giocatore a dover mettere insieme i pezzi, capitolo dopo capitolo, prestando attenzione a ogni scena.

Per alcuni, questo tipo di narrazione, così come altre peculiarità del gioco, potrà essere un deterrente. Chi si aspetta, infatti, di trovare in Resonance of Fate un JRPG canonico resterà fortemente deluso: non c’è nulla di tradizionale in questo titolo così fuori dagli schemi. Trama, personaggi, gameplay: tutto è assolutamente anticonvenzionale.

Proiettili a volontà

Avete presente quei bei tutorial che, oggi giorno, ogni gioco vi sottopone durante i primi scontri per introdurvi progressivamente alle meccaniche del gioco? Ecco, dimenticateveli, perché in Resonance of Fate non ne troverete. O, meglio, i tutorial ci sono, ma sta a voi andarli a cercare. Perciò, un consiglio spassionato: per prima cosa, recatevi all’Arena e dedicate una prima abbondante ora di gioco alla lista apparentemente infinita di tutorial disponibili, nonché totalmente opzionali.

Il battle system di Resonance of Fate è qualcosa che non ha precedenti e difficilmente ne troverete uno simile in futuro. Mettete da parte punti magia, incantesimi e spade tipici dei JRPG: qui la parola d’ordine è una sola ed è armi da fuoco. 

Il nostro trio di protagonisti, infatti, dispone di tre tipi di arma diversi, con relative proprietà: pistole, mitragliatrici e armi da lancio (granate e molotov). Ogni personaggio ha due slot in cui equipaggiare armi o, in alternativa, un kit di pronto soccorso da usare per le cure: è possibile equipaggiare due armi di tipo diverso, da alternare in battaglia, o — una volta sbloccate — due armi dello stesso tipo, raddoppiando il danno inflitto.

I danni, in Resonance of Fate, si dividono in due categorie: superficiali e diretti. I danni superficiali vengono inflitti dalle mitragliatrici ma, per diventare effettivi, hanno bisogno di essere consolidati dai danni diretti, inflitti dalle pistole. Da sole, le pistole causano sì danni diretti, ma in quantità irrisoria; le mitragliatrici, viceversa, provocano danni alti, ma che necessitano giocoforza di una pistola per esser tali. Va da sé che la chiave del successo risieda nell’alternare con un pizzico di strategia le due diverse armi sul campo di battaglia.

L’azione si svolge a turni, nei quali controlliamo i tre personaggi del party: posizionarsi sul campo di battaglia è importante, e si possono sfruttare a proprio vantaggio diversi oggetti lì presenti, come coperture per ripararsi e barili di esplosivi; tuttavia, il cuore del gameplay di Resonance of Fate non consiste nei singoli attacchi, di turno in turno, bensì nelle azioni eroiche. Sacrificando uno dei cristalli dell’apposita barra, infatti, il personaggio che stiamo controllando potrà attraversare il campo di battaglia, secondo la traiettoria da noi impostata, e attaccare ripetutamente i nemici, dando vita a spettacolari sequenze cinematografiche degne di un action movie con Steven Seagal.

All’inizio, il nostro party dispone di soli tre cristalli: una volta consumati tutti, il gruppo entrerà in modalità di pericolo e sarà sostanzialmente incapace ad agire. Va da sé che, in queste condizioni, il game over è dietro l’angolo; per questo, nei primi capitoli, non potremo abusare delle azioni eroiche quanto vorremmo. Una volta raccolti nuovi cristalli (sia sconfiggendo boss di trama che esplorando la mappa di Basel), e una volta padroneggiate le varie meccaniche di gameplay, che permettono anche di riguadagnare cristalli nel corso di uno scontro, allora ci troveremo ad usare esclusivamente questo tipo di azione, facendo svolazzare i nostri malandrini da parte a parte in un turbinio di proiettili. Effettuare azioni eroiche consente inoltre di raccogliere appositi “punti risonanza” e, una volta arrivati a quota tre, si può sferrare un poderoso attacco triplo, combinando le forze di tutto il party.

Queste sono solo le basi del combat system di Resonance of Fate: esistono una miriade di altre azioni possibili, tra cui atterramenti, rotture dell’indicatore, danni diretti al nemico… Insomma, ci vuole del tempo per assorbire totalmente le meccaniche del gioco: non scoraggiatevi se, all’inizio, tutto vi sembra incredibilmente complicato, perché, una volta che ci avrete preso la mano, questo gameplay saprà rivelarsi anche particolarmente soddisfacente.

Di esagono in esagono

Basel, come già detto, è una torre gigantesca: l’esplorazione avviene tramite una world map in visuale isometrica, divisa in celle esagonali. Per potersi muovere, è necessario riattivare queste celle tramite apposite cellule energetiche, diverse per forma e colore. All’inizio, perciò, le nostre possibilità saranno assai limitate: si parte dal livello 4, dove vivono i nostri protagonisti. Progressivamente, la storia ci porterà a visitare anche gli altri livelli, raggiungibili tramite ascensori.

Sulla mappa si trovano anche appositi terminali, in grado di dare dei benefici una volta attivati: per far sì che entrino in effetto, occorre collegarli alle aree di nostro interesse tramite le apposite cellule energetiche colorate. Tutto ciò rende l’esplorazione del mondo di gioco simile ad un puzzle game, in cui è necessario incastrare i pezzi nel modo migliore.

Durante i nostri movimenti sulla world map, capiterà di imbatterci in scontri casuali. La maggior parte dell’azione, però, ha luogo nei dungeon sparsi per i vari livelli di Basel: essi sono sostanzialmente una serie di aree contigue piene di nemici da eliminare. La buona notizia è che ogni gruppo di nemici ha un leader che, una volta ucciso, garantisce la vittoria senza bisogno di perdere tempo anche con i sottoposti.

Ovviamente, alla fine di ogni dungeon ci aspetta un boss: alcuni scontri sanno rivelarsi particolarmente ostici. In generale, la difficoltà del gioco dipende in gran parte da quanto sono state assimilate le meccaniche del combat system; tuttavia, a volte si rivela necessario anche un po’ vecchio e sano grinding.

Per fortuna le occasioni di tirar su un po’ di exp non mancano: in primo luogo, c’è l’arena, divisa in livelli di crescente difficoltà. Si tratta del posto migliore se si è a caccia di punti di esperienza, perciò vi consiglio di non trascurarla.

In ogni capitolo, inoltre, sono disponibili presso la Gilda dei Cacciatori diverse quest secondarie, che prevalentemente richiedono di eliminare nemici. Attenzione, perché queste missioni scadranno nel momento in cui deciderete di progredire con la trama principale ed avanzare al capitolo successivo.

Se la longevità della trama principale non è particolarmente elevata, questi extra sono in grado di far salire parecchio il conto delle ore. Non manca neanche il tipico dungeon endgame extra sempre presente nei giochi triAce: chi punta al completismo, o semplicemente vuole mettersi alla prova, troverà pane per i suoi denti.

Più mirini per tutti

Salendo di livello, saliranno anche le statistiche dei nostri personaggi, in primo luogo i punti vita e il peso che possono portare. Questo secondo valore, infatti, determina che cosa si possa equipaggiare: una volta che i nostri cacciatori potranno sopportare carichi ingenti, allora noi potremo scatenarci con doppie mitragliatrici o doppie pistole.

I punti esperienza si ottengono sul campo di battaglia ed è possibile salire di livello nel mezzo di uno scontro (il che fa guadagnare un immediato ripristino dei punti vita). Ciò che è interessante è che ogni arma ha il proprio livello e il livello del personaggio è dato dalla somma dei livelli delle varie armi. Se Vashyron, per esempio, ha un livello di pistola 50, un livello di mitragliatrice 25 e un livello di armi da lancio 10, il suo livello sarà 85. Ogni arma può arrivare fino al livello 100 e perciò il level cap per i nostri personaggi è fissato a 300. Chiaramente, conviene alternare le varie armi tra i tre protagonisti per mantenere un giusto bilanciamento nell’esperienza acquisita.

Non esiste un vero e proprio sistema di sviluppo dei personaggi: questa mancanza viene compensata da una complessa modalità di personalizzazione delle armi. Ogni pistola o mitragliatrice può essere migliorata montando una serie di componenti aggiuntivi, che incrementano determinati parametri: i mirini, per esempio, accrescono l’accelerazione dell’arma, permettendo di sparare più rapidamente (e quindi più volte durante le azioni eroiche) ai nemici. Ci sono poi stabilizzatori, canne, caricatori e via dicendo.

L’installazione di questi componenti è regolata da limiti ben precisi: ogni pezzo occupa uno spazio sulla griglia di personalizzazione e può essere connesso soltanto ad altri pezzi con lo stesso tipo di attacco. Si tratta, anche in questo caso, di un vero e proprio puzzle.

Le pistole di Resonance of Fate non rispettano le leggi della fisica, questo è chiaro. 

Home Sweet Home

Giunti a questo punto del diario, penso che vi siate pienamente resi conto di quanto Resonance of Fate sia atipico all’interno del panorama JRPG. Se è vero che non riesco a pensare a un altro titolo con meccaniche anche solo vagamente simili, non è solo nel gameplay che questo gioco si differenzia dai canoni del genere.

Quando pensiamo a un JRPG, siamo abituati a determinati punti fissi: abbiamo un eroe, un viaggio, una missione; un party di compagni che si costruisce poco a poco. Ebbene, in Resonance of Fate non c’è nulla di questo: né eroi, né viaggi, né buone intenzioni. I protagonisti sono soltanto tre reietti che cercano di sbarcare il lunario, di giorno in giorno. La loro morale si rivelerà più che grigia, nel corso della storia, e il loro unico obiettivo resterà sempre e solo quello di sopravvivere in un mondo ostile come Basel.

I nostri tre Cacciatori sono individui molto diversi tra loro, accomunati però dal fatto di avere alle spalle un passato difficile, di cui non amano parlare. E del loro background, all’inizio del gioco, non sappiamo assolutamente niente: quando li conosciamo, non servono presentazioni, perché sono già una squadra da tempo. Dividono una casa, la Sweet Home, nel cuore di Ebel City. Di capitolo in capitolo, impariamo a conoscerne le stanze fin nei minimi dettagli: c’è Vashyron che nasconde soldi tra le bottiglie di alcol; Leanne che non permette agli altri di frugare nel suo armadio; Zephyr che spesso si chiude in camera o si perde a osservare la città dal tetto. A poco a poco, quella casa diventa familiare anche per noi giocatori, così come lo diventa questo trio.

Vashyron, Zephyr e Leanne sono molto più di semplici compagni di squadra: sono una vera e propria famiglia. Il loro rapporto è il cuore pulsante del gioco. È proprio nel delineare le dinamiche che li uniscono che la narrazione, altrove troppo ermetica, brilla davvero.

Diversamente da quanto accade nella maggior parte degli RPG, dove solitamente conosciamo i protagonisti mentre affrontano l’avventura della loro vita, in Resonance of Fate è soprattutto nella quotidianità che viene costruito il rapporto tra i tre personaggi principali. Li vediamo chiamarsi per la colazione, guardare insieme la TV, bere un bicchiere al bar dopo il lavoro: paradossalmente, sono proprio queste scene di vita vissuta a risultare inedite all’interno di un genere che ci ha abituati a tutt’altri canoni.

Il trio non interagisce solo durante le cutscene: le battaglie sono piene zeppe di dialoghi tra i tre, che non perdono occasione di stuzzicarsi, battibeccare e guardarsi le spalle come ogni famiglia che si rispetti. Ed è così, tra una battuta e l’altra, che Vashyron, Zephyr e Leanne entrano nel cuore di chi sta dall’altra parte dello schermo. Il cast di Resonance of Fate non è particolarmente nutrito e il party conta solo tre personaggi; eppure, raramente ho visto altrettanta cura riposta nelle interazioni tra suddetti party member.

Scala di grigi

Basel è un mondo grigio, perennemente avvolto dalle nuvole, e sono proprio i toni spenti a dominare Resonance of Fate. Si tratta di una scelta ben precisa, a livello di direzione artistica, che, pur non andando probabilmente incontro ai gusti di tutti, ben riflette l’atmosfera desolata del titolo.

Per quel che riguarda il level design, ci troviamo davanti a due diverse tendenze: ci sono zone, una su tutte Ebel City, che sono uno splendore per gli occhi. I personaggi si muovono attraverso gli scenari urbani in quel finto 2D che triAce aveva già proposto in Valkyrie Profile 2: Silmeria. I fondali sono pieni di dettagli, tra cartelli, ingranaggi e insegne, e il risultato è veramente splendido. Lo stesso non si può dire dei dungeon, che, come già detto, sono costituiti da una serie di schermate di battaglia quasi identiche tra loro, e che, in linea di massima, non risultano particolarmente ispirati.

La colonna sonora è stata composta da Motoi Sakuraba, nome sicuramente già noto a chi bazzica nel genere RPG per il suo contributo a serie come Tales of e Star Ocean: non si tratta di uno dei miei compositori preferiti, ma per questo titolo ha svolto davvero un ottimo lavoro. Le sue tracce si adattano perfettamente al mood generale del gioco, con battle theme quanto mai potenti; non mancano però anche musiche malinconiche, come la struggente Different Desire, perfette per un mondo decadente come Basel.

Il doppiaggio inglese, tralasciando un paio di voci secondarie forse un po’ troppo sopra le righe, è assai valido: vi basti sapere che a doppiare Vashyron è un certo Nolan North, aka Nathan Drake per gli amici. Il gioco presenta comunque il dual audio, per chi preferisce le voci giapponesi.

Giunta a questo punto del diario, in qualche modo ancora non sono riuscita a parlare della cosa più importante: i costumini. Ebbene sì, Resonance of Fate è pieno zeppo di costumi alternativi, accessori, tinte per capelli e lenti a contatto: potrete personalizzare i tre Cacciatori nei modi più disparati, e senza bisogno di alcun DLC! Vi assicuro, buona parte del tempo la passerete nei camerini della boutique a provarvi magliette e camice varie.

Vestitini, che passione!

E a proposito di ore, io su questo gioco ne ho spese la bellezza di centocinquanta. Questo dato non è indice di una particolare longevità, ma fa piuttosto capire quanto mi sia piaciuto questo titolo. Ancora adesso, anni dopo averlo completato, riavviarlo mi dà sempre la sensazione di essere tornata a casa, perché, in fondo, è come se avessi vissuto anche io nella Sweet Home con Leanne, Zephyr e Vashyron.

Conclusione

Resonance of Fate è un gioco totalmente fuori dagli schemi, un prodotto di nicchia non adatto a tutti i palati. Potrebbe risultarvi frustrante e indigesto, oppure potrebbe stregarvi proprio per la sua incredibile originalità. Si tratta in ogni caso di un gioco che non lascia indifferenti: c’è chi lo ama e chi non lo può soffrire. Io appartengo alla prima categoria e ho apprezzato tantissimo questo titolo.
Se volete cambiare aria rispetto ai tradizionali JRPG, se vi piacciono le atmosfere steampunk e le storie di antieroi, e se siete pronti a mettervi alla prova con un combat system davvero particolare, allora Resonance of Fate potrebbe proprio fare al caso vostro.
Io vi consiglio di dargli una possibilità in ogni caso: potrebbe essere l’occasione giusta per riscoprire un titolo davvero interessante passato troppo in sordina.

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