Ni no Kuni: La minaccia della Strega Cinerea
Piattaforma: PlayStation 3
Software House: Level 5
Publisher: Bandai Namco
Lingua: Italiano (testi), Inglese/Giapponese (audio)
Release: 31 gennaio 2013
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“C’era una volta un bambino di nome Oliver. Egli viveva nella cittadina di Motorville assieme alla dolce madre Allie. Oliver era benvoluto da tutti e aveva una grande passione per i motori, tanto da voler costruire una macchina con il suo miglior amico, Philip. Una sera, Oliver attese che la madre si fosse addormentata per uscire di nascosto e collaudare l’automobile su cui avevano tanto lavorato. Allie l’aveva avvisato più volte di quanto potesse essere pericoloso e gli aveva proibito di farlo, ma l’emozione di vedere il suo sogno finalmente realizzarsi era così forte da spingere il giovane a ignorare le parole della madre. Così, quando ormai era calata la notte, Philip e Oliver iniziarono la loro prima corsa di collaudo. Proprio in quel momento, però, una presenza ostile da un altro mondo decise di intervenire: altri non era che la temibile Strega Cinerea, che aveva riconosciuto in Oliver il Puro di Cuore delle profezie ed era per questo decisa ad eliminarlo. Così, mentre Oliver sfrecciava a bordo del suo veicolo, esso fu colpito da un sortilegio oscuro della Strega e perse una ruota; divenuta ingovernabile, l’automobile precipitò nel fiume, con il suo pilota a bordo. Sarebbe stata la fine per il piccolo Oliver, se in quell’istante non fosse apparsa sua madre, che, allarmata per la sua assenza, era uscita a cercarlo. Senza alcuna esitazione, Allie si gettò impavidamente in acqua e portò in salvo il figlioletto. La gioia e il sollievo furono però di breve durata, perché poco dopo la donna fu colta da un malore e si accasciò al suolo. Per lei non ci fu nulla da fare.
Affranto per la perdita dell’amata madre, Oliver pianse e pianse, fino a quando le sue lacrime non caddero sull’amato pupazzo che proprio Allie gli aveva regalato tanti anni prima. Risvegliato dalle lacrime del Puro di Cuore, il pupazzo si animò, spezzando la maledizione che l’aveva imprigionato per molti anni.
Fu così che Lucciconio — questo il suo nome — spiegò ad Oliver tutto sull’Altro Mondo: un mondo magico, in cui ogni persona di Motorville aveva un corrispettivo, un’anima affine. Lucciconio, Gran Sire Supremo delle Fate, viaggiava un tempo con la potente maga Alicia, uno dei Quattro Grandi Saggi, per sconfiggere il terribile Genio Oscuro Shadar, in grado di infrangere i cuori delle persone. Ora quel compito spettava ad Oliver, il Puro di Cuore: e, dato che la Grande Saggia Alicia era l’anima affine di Allie, forse salvandola avrebbe potuto salvare anche sua madre, perché i destini dei due mondi erano indissolubilmente legati. Per Oliver giunse quindi il momento di impugnare una bacchetta magica, aprire il suo Abbecedabra e lanciare il suo primo incantesimo, Transmundi, in grado di spalancare le porte dell’Altro Mondo e dare inizio alla sua avventura…”
“C’era una volta…”: è così che iniziano le fiabe. E la storia di Oliver, se fosse messa per iscritto, potrebbe cominciare proprio con questo incipit. È bene chiarirlo sin dall’inizio: la trama raccontata in Ni no Kuni: La minaccia della Strega Cinerea ricalca proprio quella delle fiabe, tanto che, un occhio attento, potrebbe riconoscervi senza troppa fatica molte delle cosiddette funzioni di Propp. Al protagonista viene posto un divieto e l’infrazione di questo divieto fa sì che l’antagonista si inserisca nella vicenda. Ciò porta al danneggiamento dell’eroe, alla presa coscienza del suo ruolo e alla partenza per la sua avventura. L’inizio del gioco si potrebbe raccontare anche così, rifacendosi allo schema del famoso formalista russo. Nella vicenda, non mancano neppure gli attanti tipici della fiaba, primo tra tutti l’indispensabile aiutante magico, che in questo caso ha le buffe fattezze e il vivace accento di Lucciconio.
Frutto della collaborazione tra due grandi nomi della scena nipponica, ossia Level-5 e Studio Ghibli, Ni no Kuni è un gioco nato per incantare il giocatore e trascinarlo nel suo mondo meraviglioso. Tuttavia, la magia può funzionare solo se chi sta dall’altra parte dello schermo è pronto ad accettare il patto con il narratore che sorregge questa storia. Il titolo è indiscutibilmente stato pensato in primo luogo per i più giovani: qui non si uccidono i mostri, ma “gli si dà tante botte fino a farli rinsavire”, per intenderci. Ni no Kuni è quindi in grado di far innamorare grandi e piccini, ma solo a patto che i grandi in questione siano disposti a riscoprire il bambino che è in loro, per far ritorno in quell’Altro Mondo fatto di incanto e magia dove, probabilmente, riposa una parte della loro infanzia.
Maghi provetti
Ni no Kuni: La Minaccia della Strega Cinerea racconta, come avrete ormai capito, l’avventura di Oliver, un bambino che scopre di essere un mago e parte per un mondo parallelo, sotto la guida di Lucciconio, una fata quanto mai unica nel suo genere. La storia si concentra in gran parte sul viaggio di formazione del bambino che, da mago alle prime armi, dovrà imparare a padroneggiare le arti magiche tanto da poter tenere testa a Shadar, il Genio Nero, che sta portando scompiglio nei Tre Regni infrangendo i cuori dei suoi abitanti. Il cuore di ogni essere umano contiene infatti sette virtù cardinali e la mancanza di una di esse può trasformare le persone in Cuorinfranti: uno dei compiti di Oliver sarà proprio quello di restituire ai Cuorinfranti il pezzo di cuore che hanno perso, grazie ai suoi incantesimi Prendicuore e Donacuore.
Man mano che riporterà l’equilibrio nei regni, il bambino incontrerà diversi personaggi, che lo istruiranno e lo aiuteranno a diventare un mago sempre più esperto. Non gli mancheranno, ovviamente, dei compagni di viaggio, come la coetanea Ester e il consumato ladro Arsuino.
Grande enfasi è quindi posta sull’addestramento magico di Oliver. Il giovane riceve presto un kit da mago provetto: mantello, bacchetta e un libro di incantesimi chiamato Abbecedabra. Quest’ultimo è un libro vero e proprio, dotato di centinaia di pagine, che il giocatore può consultare in ogni momento dal menù principale: una copia stampata era inclusa con la Wizard Edition del titolo.
In Giappone, dove di Ni no Kuni è stata sviluppata anche una versione per Nintendo DS, uscita un anno prima di quella PlayStation 3 con il sottotitolo “Il Dominio del Genio Nero“, ogni copia del gioco veniva venduta proprio con inclusa anche una copia del Magic Master (questo il nome giapponese del libro), in cui il giocatore doveva ricercare di volta in volta le giuste rune da disegnare con lo stilo per lanciare gli incantesimi corrispondenti. Figo, vero?
Nella versione PlayStation 3, questa componente si è inevitabilmente persa, ma la magia di Oliver riveste ugualmente un ruolo centrale tanto nella trama, quanto nel gameplay. I vari incantesimi appresi via via da Oliver non servono soltanto in battaglia, dove il maghetto può lanciare palle di fuoco, curare gli alleati e scatenare nubifragi, ma anche per esplorare, risolvere enigmi e completare quest. Per esempio, capiterà di non poter raggiungere una determinata zona se non usando Magiponte per creare un nuovo passaggio; oppure di incontrare fantasmi e animali, con cui comunicare rispettivamente usando Medium o Zooglotta; o, ancora, di dover levitare per superare degli ostacoli sul terreno, o di nascondersi in una coltre magica per evitare i nemici.
Questi sono solo alcuni degli utilizzi dei tanti incantesimi che Oliver raccoglierà durante il suo viaggio: non tutti si ottengono con l’avanzamento della trama principale e, al contrario, sarà un NPC particolare, Horatio, ad offrirci molte pagine perdute dell’Abbecedabra come ricompensa per aver risolto i suoi enigmi. Enigmi la cui soluzione, nella maggior parte dei casi, è racchiusa proprio nello stesso libro di magia, che comprende anche un intero alfabeto perduto da decifrare.
Che ci sia un mago in un JRPG non è di per sé una novità, ma mai avevo trovato un titolo che integrasse la magia così bene in ogni suo aspetto, rendendo davvero unica (e magica) l’esperienza di gioco.
Un mondo che incanta
Un viaggio all’insegna della magia non avrebbe potuto avere altro teatro se non quello di un mondo incantevole. Complice il tocco dello Studio Ghibli, gli scenari di Ni no Kuni sono una gioia per gli occhi dall’inizio alla fine. Ogni luogo è unico e indimenticabile, a partire dalla stessa Motorville, cittadina “normale” ispirata all’America anni ’50, fino ad arrivare alle bizzarre città dei Tre Regni.
L’Altro Mondo, poi, è caratterizzato da una miriade di tradizioni e leggende, che possiamo scoprire proprio sfogliando il nostro Abbecedabra. Razze diverse e animali parlanti si avvicendano in un tripudio di colori che ha tutto il sapore delle favole. Ogni città ha la propria architettura e la propria atmosfera; anche i dungeon risultano sempre ispiratissimi, riuscendo a dare personalità inedita anche a molti dei luoghi tipici dei JRPG, come l’immancabile vulcano o la classica grotta dei ghiacci. Grazie anche al comparto tecnico tutt’oggi validissimo, il mondo di Ni no Kuni risulta semplicemente bellissimo da vedere ed esplorare.
Un aspetto che farà particolarmente felici quanti, come la sottoscritta, sono cresciuti con i JRPG di una volta è la presenza della world map. Il team di sviluppo è riuscito a rivisitare un concetto cardine della tradizione del genere in chiave moderna, in modo assolutamente perfetto. La world map di Ni no Kuni è ricchissima e variegata: divisa in isole e continenti, potrà essere esplorata nel corso dell’avventura per terra, per mare e per aria, acquisendo di volta in volta nuovi mezzi di trasporto. E vi assicuro che il primo volo sarà un’esperienza assolutamente indimenticabile.
Sono moltissimi, inoltre, i segreti disseminati per la mappa, con tanti luoghi nascosti da scoprire esplorando. A livello di contenuti, Ni no Kuni ha davvero tanto da offrire: in questo mondo così ricco non mancano missioni secondarie, cacce ai mostri, arene con tornei di combattimento e simpatici minigiochi. Molte quest sono legate alla meccanica dei Cuorinfranti, a cui bisogna restituire la giusta emozione; altre, invece, ci riporteranno a Motorville per interagire con l’anima affine dell’NPC di turno; in altri casi, dovremo recuperare oggetti o sconfiggere mostri. Forse la risoluzione di queste missioni risulta un po’ troppo guidata e, in generale, le quest sono sì numerose, ma sulla lunga distanza un po’ ripetitive. Tuttavia, le missioni non hanno scadenza e il giocatore ha sin dalle fasi iniziali grande libertà, in modo tale da poter scegliere di dedicarsi agli extra con il ritmo che preferisce. Inoltre, completare le quest ci permetterà di collezionare timbrini di merito per le nostre tessere e scambiarle poi i riconoscimenti dell’Eroe, ossia bonus di vario genere, che vanno da un aumento dell’esperienza ricevuta alla possibilità di saltare o muoversi più rapidamente sulla world map.
Tre Famigli per tutti
Abbiamo già citato la versione per Nintendo DS di Ni no Kuni, rimasta esclusiva del Giappone: essa, oltre a presentare alcune differenze di trama, proponeva un gameplay a turni di stampo classico. Per la versione PlayStation 3, il team di sviluppo preferì optare per un combat system più dinamico, che meglio si addicesse alla piattaforma e alle sue potenzialità. Ed è così che si è giunti al sistema di combattimento ibrido di Ni no Kuni: similmente a quanto avviene in altre serie di JRPG, come Star Ocean e Tales Of, i nemici sono visibili durante l’esplorazione e, una volta ingaggiati, una transizione ci porta al campo di battaglia, dove possiamo muoverci liberamente con il personaggio controllato, e selezionare le nostre azioni tramite l’apposito menù.
Tuttavia, i nostri personaggi combatteranno nella maggior parte dei casi assai poco. Questo perché la maggior parte dell’azione spetta ai Famigli, creature che possono lottare al nostro posto sul campo di battaglia. Ogni personaggio può equipaggiare fino a un massimo di tre Famigli da schierare in combattimento ed essi ne condividono punti vita e punti magia. Ciascuna di queste creature può restare in campo solo per un certo intervallo di tempo, oltre il quale sopraggiunge un breve periodo di cooldown in cui è necessario controllare o un altro Famiglio, oppure uno dei personaggi.
Questo perenne 3×3 regola perciò il battle system di Ni no Kuni: in qualsiasi momento, si può scegliere tra tre personaggi e i rispettivi tre Famigli. Ogni Famiglio ha le proprie peculiarità in quanto ad affinità elementali, tecniche e statistiche, e può ricoprire ruoli diversi in battaglia: ci sono Famigli guaritori, DPS magici, DPS fisici, tank… Inoltre, potremo sviluppare a nostro piacimento le nostre creature, dando loro cibi particolari che ne aumentano le statistiche e, soprattutto, facendoli evolvere una volta che avranno raggiunto un certo livello.
I nostri personaggi, invece, oltre a poter attaccare, difendersi e usare oggetti, dispongono ognuno di un comando esclusivo che ne rappresenta il talento: Oliver può usare i suoi incantesimi, tanto di attacco che di cura; Ester suona diverse melodie grazie alla sua arpa, tra cui una serenata in grado di catturare nuovi Famigli; Arsuino, con la sua pistola, ha a disposizione i Tiri mancini, compreso Rubasparo che permette di rubare preziosi oggetti ai nemici.
Le possibilità in battaglia, insomma, sembrano essere davvero tante: peccato che non sia tutto oro quel che luccica. Il battle system di Ni no Kuni, infatti, spesso appare zoppicante a causa di diverse pecche, tra cui spicca in primo luogo la pessima intelligenza artificiale. È possibile personalizzare il comportamento della AI attraverso le tattiche, il che è fondamentale, poiché di default i nostri alleati sperperano in due battaglie tutti i loro punti magia e non sono in grado di concentrare gli attacchi su un unico nemico. Ad un certo punto della trama, inoltre, diventano disponibili due ordini assolutamente necessari alla sopravvivenza del nostro party durante i boss: Tutti all’attacco! e, soprattutto, Tutti in difesa!, unico modo per far sì che i nostri compagni si difendano dagli attacchi nemici.
Tuttavia, questi comandi non bastano a salvare un’AI di base pessima. C’è poco da girarci intorno: i personaggi di Ni no Kuni risultano semplicemente stupidi. Li vedremo spesso fare la cosa sbagliata al momento sbagliato, come usare un Famiglio healer per attaccare il nemico o lanciare dei buff quando meno ne avremmo bisogno. Persino Oliver, il pilastro del party, ci farà venir voglia di strapparci i capelli nel momento in cui dovessimo decidere di controllare un altro personaggio. Non appena affidato all’intelligenza artificiale, infatti, il nostro maghetto farà subito sempre e solo una cosa: lanciare Magibarriera. Non importa quale sia la tattica impostata, né quale sia la situazione della battaglia in quel momento. Ester sta cercando di catturare un Famiglio? Magibarriera. Arsuino è sull’orlo della morte e avrebbe bisogno di una cura? Magibarriera. Il boss è a terra ed è il momento di scatenare l’inferno? Esatto, Magibarriera.
Tutto ciò diventa ancora più frustante dato che le lunghe animazioni di certe tecniche possono talvolta interrompere le azioni degli altri personaggi sul campo di battaglia. A volte, capita per esempio che, mentre stiamo cercando di utilizzare un oggetto per curarci, un incantesimo alleato o nemico cancellino la nostra azione, complicandoci non poco la vita.
Un altro punto debole del gameplay di Ni no Kuni è che tutta la varietà che propone non è, a conti fatti, così necessaria. Oliver è un personaggio tuttofare, abile sia nelle cure e nel supporto, sia nell’infliggere danni devastanti con le sue magie. Specie nella parte finale del gioco, in cui avremo a nostra disposizione gli incantesimi più potenti, raramente sentiremo l’esigenza di usare gli altri personaggi o i nostri Famigli.
Per i Famigli, è necessario aprire una parentesi a parte. Il gioco ne propone circa 250, evoluzioni comprese, e, come già accennato, per catturarli si deve ricorrere alla Serenata di Ester. Quest’abilità, però, si può utilizzare soltanto dopo aver impressionato sufficientemente il Famiglio di turno, tanto da farlo “invaghire” di noi. Innanzitutto, questa situazione si verifica assai raramente. In secondo luogo, ogni volta che si cattura un Famiglio, esso entra nel nostro party al livello 1 (10 o 20 nel caso si tratti di una forma evoluta e non base) e con delle statistiche quindi irrisorie, che rendono impossibile rendersi conto dell’utilità o meno della creatura appena ottenuta. Soltanto i Famigli equipaggiati ai nostri party member ricevono punti esperienza, e si possono tenere con noi solo tre riserve alla volta: tutti gli altri finiscono alla Tana dei Famigli, dove, come avrete intuito, non arriva un punto esperienza neanche per sbaglio. Aggiungiamo all’equazione il fatto che i Famigli di partenza del nostro party sono tra i migliori del gioco: cosa dovrebbe spingere dunque il giocatore a catturare e, soprattutto, far salire di livello nuovi Famigli, una volta che si è già trovata una buona combinazione per la squadra? Nulla. Al di là dell’ottenimento del trofeo di turno, il gioco non ci incentiva in alcun modo a “catturarli tutti”, né tanto meno a usarli tutti.
Il sistema dei Famigli presenta ovviamente anche dei lati positivi, a partire dai loro stessi design, sempre vivaci e accattivanti, fino ad arrivare alla già menzionata possibilità di farli evolvere in forme diverse. Tuttavia, nonostante mi sia affezionata ad alcune delle creaturine che mi hanno accompagnata durante l’avventura, sono felice che per Ni no Kuni 2 Level 5 abbia scelto di abbandonare questa meccanica e apportare modifiche sostanziali al battle system, che risulta senza dubbio la parte meno riuscita di questo titolo.
Magia di suoni e colori
Nonostante siano passati cinque anni dalla sua uscita, Ni no Kuni risulta visivamente ancora stupendo. La mano dello Studio Ghibli è evidente, tanto nelle sequenze animate, che paiono tratte da uno dei loro film, quanto nei modelli in cell-shading dei personaggi. Il design di ogni elemento del gioco è estremamente curato, dai personaggi ai mostri, passando ovviamente per i luoghi incantevoli che abbiamo già ampiamente menzionato.
Altrettanto ispirata è la colonna sonora, firmata da Joe Hisahishi, storico compositore dello Studio Ghibli, che ha firmato le colonne sonore di film come Laputa: Il Castello in Cielo, Principessa Mononoke e La Città Incantata. Anche per Ni no Kuni, il lavoro svolto è eccellente: la soundtrack del titolo è sicuramente uno dei suoi punti forti. Sono molte le tracce assolutamente indimenticabili, tra cui il tema della world map, il main theme e la ending, Pieces of a Broken Heart (Kokoro no Kakera nella versione giapponese).
Parlando di sonoro, anche il doppiaggio è di ottima qualità. Il gioco presenta sia la traccia giapponese, sia quella inglese: io ho giocato con quest’ultima, e ho trovato tutte le performance assolutamente azzeccate. Molto bella l’idea di conferire accenti diversi ai personaggi dei due mondi: gli abitanti di Motorville, Oliver compreso, hanno un accento americano, mentre quelli dell’Altro Mondo britannico.
I testi del gioco sono interamente localizzati in italiano e il lavoro di adattamento svolto è magistrale. Il carattere fiabesco del titolo è stato pienamente preservato grazie a scelte di traduzione che, pur discostandosi dall’originale (come del resto fa la versione inglese nei confronti di quella giapponese), realizzano un adattamento pienamente riuscito. Un caso esemplare è quello di Lucciconio: il nostro Gran Sire Supremo delle Fate, che nella versione giapponese parla con l’accento di Osaka e in quella inglese con inflessione e slang gallesi, è caratterizzato in italiano da una parlata romanesca che rende ogni sua battuta memorabile. L’unico contro è che la discrepanza audio/testi si nota particolarmente, considerando che anche la maggior parte dei nomi di personaggi, oggetti e luoghi è stata adattata. In alcuni casi, le scelte svolte in sede di localizzazione sono comprensibili e condivisibili (anzi, alcuni toponimi risultano più ispirati delle controparti inglesi), mentre le ragioni dietro altri cambiamenti non sono così chiare.
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