Fire Emblem Fates: Conquista ~ Brillano le stelle oscure

Fire Emblem Fates: Conquista

Piattaforme: 3DS
Software House: Intelligent System
Release: 25 Giugno 2015
20 Maggio 2016

Brillano le stelle oscure

I fan di Fire Emblem erano presenti a Gennaio 2015 quando, durante il Nintendo Direct, fece la sua apparizione il nuovo capitolo del brand di strategici della grande N. Fire Emblem if, così l’aveva chiamato il Sol Levante. Tra le reazioni positive di chi rimase incantato dal contrasto di stili tra i due regni e quelle negative di coloro che avrebbero ripudiato a prescindere un titolo della generazione post Awakening, un dettaglio spiccò tra tutti quelli di cui eravamo al corrente: il gioco sarebbe uscito in più versione, come i Pokémon, per fare un esempio.
In White Kingdom (tradotto Birthright in inglese e Retaggio da noi) avremmo preso le parti dell’Hoshido, regno ispirato al Giappone feudale con samurai e ninja al posto dei classici mirmidoni e cavalieri, mentre in Black Kingdom (tradotto poi Conquest in inglese e Conquista in Italia) ci saremmo schierati col belligerante regno del Nohr, nella più classica delle ambientazioni della saga. Gli sviluppatori annunciarono poi una terza versione, Invisibile Kingdom (da noi Rivelazione, visto il Revelations inglese), per gli amanti della neutralità.
Insomma, di carne al fuoco ne avevamo molta, e dopo un anno e mezzo di attesa, la trittica di Fire Emblem è giunta anche sugli scaffali nostrani.
Sono qui per parlarvi della mia esperienza con Conquista, pubblicizzata come l’edizione hardcore di Fates: classica, punitiva, senza grinding e dalle tematiche dark.
Quanto di ciò che è stato detto nel marketing si sarà rivelato vero? Andiamo a scoprirlo!

Abbraccia l’oscurità che chiami casa

Vi basta aver seguito un minimo la pubblicità del gioco per farvi un’idea sulle differenze sostanziali tra le versioni: in Retaggio il nostro avatar personalizzabile (Corrin di default) si schiera dalla parte della sua famiglia di sangue, quella dei reali del pacifico regno dell’Hoshido, cercando di porre fine alla guerra difendendo la sua patria orientale dall’attacco del Nohr, l’occidentale regno guerrafondaio e protagonista della versione Conquista, nel quale ci dichiareremo dalla parte dei cattivi nel tentativo di fermare il conflitto dall’interno assieme alla famiglia adottiva che ci ha cresciuti.
Le premesse della via Nohriana appaiono mature e molto più dark del paese confinante: Corrin, bonaccione amante della pace, dovrà spodestare il padre, il perfido Re Garon, senza destare alcun sospetto, quindi abbracciando la via del male come unico mezzo per riportare l’armonia?
Molto interessante, se non fosse che non ho avvertito quasi niente di tutto ciò.
Se è vero che il più grande problema è dato proprio dal nostro eroe, il resto della sceneggiatura non riesce comunque a brillare. Gli atteggiamenti di Corrin sono fin troppo buonisti per la route oscura, ma questo non riesce neanche a creare un contrasto di ideali in grado di rendere profonda l’esperienza: la scrittura infatti è costellata di dialoghi e situazioni sempliciste e banali. La pubblicità vedeva una trama complessa e oscura, ma si trattava solo di una facciata per una storia che di dark ha solo il nome, come se gli sviluppatori volessero solamente farci credere di star giocando dalla parte dei cosiddetti “cattivi” solo per attirare quella fetta di pubblico attratta dall’idea di supportare la via dell’antieroe. Il risultato per me è stato una grossa delusione e un sacco di potenziale sprecato, una narrativa che cerca in tutti i modi di risultare drammatica e matura ma che in realtà ottiene l’effetto opposto, apparendo anche ridicola a volte.  È vero, però, che la trama si risolleva molto nelle fasi finali; il Capitolo 25 è forse quello più riuscito, arrivando a rappresentare quello che doveva essere Conquista anche nelle ventiquattro battaglie precedenti.
Se i problemi della storia sono quello che sono, anche ciò che c’è intorno non scherza: gli sceneggiatori si sono impegnati veramente poco nel caratterizzare i due regni oltre allo stereotipo “Hoshido buono, Nohr cattivo”. I personaggi non giocanti del regno delle tenebre sembra abbiano scritto CATTIVO sulla fronte a caratteri cubitali, sia per design che per personalità. In poche parole, ho trovato la narrazione piatta, con ben poca volontà di mostrare sfaccettature di un setting all’apparenza molto interessante.
Se vogliamo migliorare la situazione dobbiamo andare a parlare dei personaggi; se è vero che è veramente difficile tessere le lodi di villain uno più generico dell’altro, mi viene semplice dirvi quanto abbia apprezzato i membri della famiglia reale e i loro curiosi attendenti, così come i personaggi condivisi tra le due storie come Kaze, Silas e Felicia. Non sono riusciti tutti benissimo, considerando anche la tendenza (che aborro) degli sviluppatori di attuare un “quantità > qualità” per quanto concerne le conversazioni di supporto, ma nel cast “secondario” sono presenti figure molto interessanti, come Niles, Selena, Laslow, Nyx, Benny e via dicendo.
Vorrei inoltre specificare che esistono villain caratterizzati molto bene, sto parlando della famiglia reale del regno rivale (nostra alleata in Retaggio): loro sì che sopperiscono alla mancanza di spessore dei nostri avversari, soprattutto Takumi, che considero a conti fatti il vero antagonista di Conquista.
Ci troviamo quindi di fronte a una trama non di per sè brutta ma non a livello delle aspettative che ha voluto creare Nintendo col suo marketing mirato, tutto tenuto in piedi da validi personaggi e una parte finale ben realizzata. Che ne dite se cambiamo territorio, andando a guardare qualcosa di indubbiamente ben riuscito?

Conquista e Destino

È vero, esistono Fire Emblem in grado di raccontare buone storie (come Radiant Dawn), ma il punto forte della saga è sempre stato un altro: il gameplay.
Come da tradizione, il sistema di combattimento di Fire Emblem è tanto semplice da prendere in mano quanto arduo da usare al meglio.
Le basi si colgono al volo: le unità si muovono su una griglia in base al loro valore di movimento, i combattimenti sono uno scontro di statistiche e di scelta dell’arma corretta in base al noto Triangolo delle Armi, e tutto è in mano alla fortuna per quanto concerne l’attivazione di abilità e colpi critici (detti tripli in italiano) e all’abilità del giocatore per le strategie applicate in relazione all’obiettivo della mappa.
Non mancano le novità in questa quattordicesima iterazione del brand: il noto triangolo è stato reso un doppio triangolo, andando a implementare anche Magie, Coltelli e Archi nell’equazione, che in altri capitoli rimanevano esclusi o sfruttavano un loro personale carta-forbice-sasso (vi ricorderete il triangolo delle magie). Altra novità, se così si può chiamare, è la rimozione della durabilità di ogni arma, che sono state quindi rese indistruttibili ma in grado di penalizzare parecchio l’utilizzo sfrontato di equipaggiamento d’alto livello come i Forte o l’Argento. Anche il sistema del combattimento in Duo è stato rivisto da Awakening, con la separazione tra coppia d’attacco e di difesa e la rimozione della casualità dall’intera meccanica. Se nel precedente Fire Emblem ci affidavamo a delle percentuali per l’attacco o la difesa combinata, ora due unità adiacenti attaccheranno sicuramente insieme (a potenza ridotta per l’aiutante) ma non potranno coprirci dai danni, mentre due soldati nella stessa casella bloccheranno sicuramente l’assalto nemico non appena si sarà riempita l’apposita barra, ma non potranno prendere parte ad azioni offensive (anche se ci offriranno comunque un bonus alle statistiche).
Per farla breve, il sistema di combattimento funziona benissimo, le novità sono state ben implementate e  ben si sposano con l’altro elemento portante dell’esperienza: il level design. Quel fattore determinato sia dalla struttura morfologica della mappa (muri, angoli ciechi, terreni speciali, zone bloccate ecc.) sia dalla configurazione unica del capitolo (l’obiettivo attuale, meccaniche uniche, tipologia dei nemici, rinforzi e altro ancora). In tutto questo Conquista riesce benissimo, anche grazie all’introduzione delle Vene del Drago, caselle speciali grazie alle quali si andrà a modificare le proprietà della mappa a nostro vantaggio, come costruendo ponti, muovendo piattaforme, creando zone di cura, congelando l’acqua e via dicendo. Il tasso di sfida, abbinato a quello di soddisfazione quando si chiude un capitolo, è molto alto, proprio come è stato pubblicizzato da Nintendo: si tratta dell’esperienza di gioco più vicina a quella del classico Fire Emblem, con limitate possibilità di ottenere esperienza al di fuori dei capitoli di storia e nemici più agguerriti e generati dal punto di vista delle statistiche e delle Abilità. È anche vero però che Intelligent System abbia calcato troppo la mano in alcune parti dell’avventura, andando a creare dei fastidiosi spikes di difficoltà per motivi al di fuori del nostro controllo, come spawn dei nemici eccessivo o che poteva essere piazzato meglio. Tolta qualche piccola imperfezione, però, il gameplay si difende benissimo, e contribuisce anche alla resa di atmosfera per certi capitoli, complice anche la validissima colonna sonora. Menzione speciale a A Dark Fall, tema dei capitoli più drammatici che accompagna per bene le manovre disperate dei nostri avversari che tenteranno di opprimerci più possibile per preservare la loro terra. Molto valide anche Justice RIP, Road Taken, A Thorn in You o Glory/Ruin, così come è impossibile non menzionare Lost in Toughts all Alone, il main theme del gioco cantato da Azura ed egregiamente riarrangiato in End of All, il tema dello scontro finale.

Fiducia Nohriana

Fuori dagli scontri avremo comunque a che fare con un gameplay tanto semplice quanto complesso: poco ci vuole a cambiare la classe dei nostri combattenti, ma molto di più è necessario per ottimizzare quegli elementi che fanno ruotare tutta la macchina di Fire Emblem: le statistiche. Toccherà a noi scegliere la promozione per ogni nostro guerriero, utilizzare sapientemente i Sigilli Supremi, Cuore, Amicizia e Compagno per permettere alle unità di acquisire classi particolari.
Come da tradizione, l’elemento strategico del gioco si trova quindi anche fuori dalle battaglie, visto che oltre a sistemare le classi dovremo anche equipaggiare al meglio i nostri guerrieri, magari anche in vista di un capitolo particolare (scegliere una lancia ammazzabestie in un capitolo pieno di cavalli, o portare Martelli e Archi per avere la meglio su Corazzati e Pegasi). La scelta delle classi e dell’armamento vanno a braccetto, e se sfruttate a dovere ci permetteranno di controllare la partita con la massima efficienza.
Ma si sa, il lavoro dello stratega è faticoso, motivo per cui il gioco ci offre anche qualche piccola attività collaterale da portare avanti tra un capitolo e l’altro. In primis le tipiche conversazioni di sostegno, che ci permetteranno di aumentare l’affinità tra le unità, il che si traduce in bonus maggiori quando combatteranno insieme e approfondimento del carattere di ognuno. Purtroppo ho già fatto menzione del ragionamento utilizzato dietro la scrittura di questi dialoghi, quantità > qualità (anche se a danneggiare ulteriormente entra in gioco la controversa localizzazione troppo “politically correct” del titolo), ma alcuni sono veramente interessanti (o divertenti) e utili per conoscere al meglio i nostri guerrieri e vederli rapportare ai loro compagni di squadra. Torna, da Awakening, la possibilità di portare il Sostegno a livello S per permettere a due personaggi di sposarsi e avere un figlio, peccato che da Awakening non sia tornato anche il senso di questa meccanica, importata solo per il suo successo tra il fandom e la sua natura fanservice. È innegabile che, come personaggi, la “seconda generazione” non sia da ripudiare, ma spero capiate che la mia critica è alla radice.
Non scordiamoci della possibilità di personalizzare il nostro castello, parte di un funzionale comparto multigiocatore passivo grazie al quale potremo visitare i castelli di altri giocatori e sfidare amichevolmente (quindi senza morte permanente) tra le mura degli stessi i loro personaggi controllati dall’IA. Esiste anche una componente multiplayer attiva per scontri Wi-Fi, ma l’ho trovata fallimentare dal punto di vista del bilanciamento e del controllo: se scegliete di sfidare giocatori casuali, preparatevi a venir abbinati con tutta probabilità a dei cheater che Nintendo lascia scorrazzare liberi per il mondo del PvP che vi distruggeranno in pochi turni, o giocatori di diecimila livelli più forti di voi abbinati casualmente a novellini, ma qua la colpa è anche della playerbase, visto che c’è un’opzione per giocare alla pari, ma ovviamente nessuno la seleziona. Se avete modo di provarla con amici, però, sono sicuro possa rivelarsi soddisfacente!

Conclusione

Fire Emblem Fates: Conquista è un titolo con grandi pregi e grandi difetti. Il suo più grande vanto è indubbiamente il gameplay, trattandosi dell’evoluzione di una formula praticamente perfetta. Per gli appassionati degli strategici abbiamo un’esperienza solida, funzionale e hardcore, accompagnata da buoni personaggi e un validissimo comparto sonoro, mentre per coloro più interessati alla storia, ci troviamo di fronte a una campagna non all’altezza di quanto promesso, debole a livello di sceneggiatura e approfondimento e in grado di risultare valida e avvincente soltanto all’inizio e alla fine. Obiettivamente quindi non è brutto gioco o un brutto Fire Emblem, soprattutto se si cerca il gameplay prima della storia, ma forse per qualcuno sarà necessario scendere a compromessi col fanservice e la scrittura.
Se volete avvicinarvi alla saga nella maniera più “dura” o siete già fan, beh, fatevi avanti e combattete per il Nohr!

 

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