Fire Emblem Echoes ~ Classi dei Cittadini

Come abbiamo spiegato nella guida introduttiva al cambio Classe, esistono tre tier di evoluzione per le Classi di Echoes. Vi ripropongo il classico esempio: Fantino si evolve in Paladino che si evolve in Cavaliere Oro.
Vi ricorderete anche dell’esistenza di un tier zero, una classe in grado di diventare qualsiasi altra di tier uno e proseguire da lì con la naturale evoluzione: il Cittadino.
Esistono cinque personaggi la cui classe non sarà ancora decisa al reclutamento, e starà a noi scegliere la migliore in base alle nostre esigenze.
Stiamo parlando di Grey e Tobin come esclusivi della storia di Alm, Atlas come esclusivo di Celica e infine Kliff e Faye, che possono essere reclutati da Alm a inizio gioco o lasciati al villaggio per essere presi da Celica nel corso del Capitolo 2.
Ora, lasciare a Celica Kliff e Faye è una pessima idea, alla fine del Capitolo 2 saranno terribilmente sottolivellati. Io vi ho detto di questa possibilità, ma non lo fa nessuno, e ovunque girerete i due saranno sempre considerati membri della storia di Alm, PaQ compreso.

Lo scopo di questa guida è quindi quello di elargire qualche consiglio sulle promozioni dei cinque ragazzi (per quanto Atlas possa essere definito tale), anche se la decisione finale spetta sempre a voi giocatori!

Prima di iniziare: I tassi di crescita

Vorrei fare una piccola premessa, prima di andare a parlare dei personaggi. In questa guida leggerete spesso il termine Tasso di Crescita, ma cosa significa esattamente? Si tratta di un valore nascosto che indica quanto è propensa a salire una statistica a ogni level up. Avrete infatti notato che all’aumento di livello di un vostro eroe, una volta avete visto salire Attacco, Difesa e Velocità, mentre altre volte un misero PS in più.
Questo avviene grazie all’esisteza dei tassi di crescita (Growth Rates, detti semplicemente Growth dai giocatori), che indicano la probabilità che ogni statistica ha di salire di un punto ogni aumento di livello. Per farvi un esempio, 45% di Growth in PS significa che l’unità avrà il 45% di probabilità di vedere aumentata la propria salute di 1 al level up. Avere 0% in Resistenza significa che questa statistica non può aumentare salendo di livello. Inoltre, anche le classi hanno i loro Tassi di Crescita, che vanno a influire come modificatori su quelli individuali dei personaggi.
Perché vi parlo di questo concetto? Perché il criterio dietro la scelta della classe dei Cittadini si basa sul prendere in esame i loro Growth. Considerando che i tassi di crescita del personaggio vengono leggermente modificati in base alla sua classe, entra in gioco la dinamica migliorare i suoi punti di forza o sopperire a quelli di debolezza?


Gray

Statistiche iniziali:
PS: 24|ATT: 9|ABIL: 4|VEL: 4|FORT: 2|DIF: 2|RES: 2
Tassi di crescita:
PS: 45%|ATT: 40%|ABIL: 30%|VEL: 30%|FORT: 25%| DIF: 25%| RES: 0%
Magie che apprende:
Fuoco (Mago), Sagittae (Mago lv9), Tuono (Mago lv10), Recupero (Saggio)

Gray è il più forte offensivamente dei quattro cittadini di Ram. Si tratta di un’unità il cui Attacco solido è il maggior punto di forza. I suoi tassi di crescita in Abilità e Velocità non sono niente di strabiliante, ma state tranquilli che non sono pessimi. Sarò breve, l’opzione migliore per Gray era e rimane Mercenario. Innanzitutto, la classe fa buon uso dei suoi Growth in Attacco, ed è in grado di sopperire ai 30% di Abilità e Velocità tramite ottime statistiche base (la VEL di Gray appena promosso arriverà a 10!) e la classe va a migliorare di un po’ i tassi di crescita di queste due statistiche.
C’è anche da considerare che non ci sono Mercenari reclutabili per il gruppo di Alm, questo significa che almeno un Cittadino dovrebbe idealmente servire in questo ruolo, e la scelta migliore ricade su Gray.
Le alternative ci sono, sicuramente, ma non riescono a reggere il confronto con il Mercenario. Se è vero che il Fantino o l’Arciere possono funzionare a modo loro, seppure con grossi svantaggi (in primis l’assenza di Mercenari e l’abbondanza di Fantini migliori), il Mago cancellatelo dalla lista che è meglio, non funziona proprio.

Tobin

Statistiche iniziali:
PS: 22|ATT: 7|ABIL: 2|VEL: 6|FORT: 4|DIF: 3|RES: 4
Tassi di crescita:
PS: 40%|ATT: 30%|ABI: 50%|VEL: 25%|FOR: 30%| DEF: 30%| RES: 0%
Magie che apprende:
Fuoco (Mago), Excalibur (Mago lv6), Recupero (Saggio), Lenimento (Saggio lv5)

Tobin è forse il più debole dei quattro Cittadini a lungo andare, ma non è comunque una pessima unità. Se guardiamo soltanto i Growth, possiamo notare un enorme percentuale in Abilità, ma numeri piuttosto bassi altrove.
In Gaiden, la scelta più popolare era Arciere, questo per sfruttare il suo potenziale in Abilità e approfittare dell’enorme raggio d’attacco degli archi per tenerlo al sicuro dai colpi nemici. Ma era davvero la scelta migliore? Secondo me no.
Ora, non fraintendetemi, Tobin Arciere non è sicuramente da buttare, ma trovo che le sue potenzialità siano altrove. Prima di vedere, andiamo a vedere perché non consiglio la via della freccia.
La risposta giace nel principale punto di forza di Tobin, la sua Velocità iniziale. Partire con 6 è un ottimo vantaggio, soprattutto nel primo Atto. Consideriamo che il modificatore di classe dell’Arciere riduce il tasso di crescita della Velocità, vale la pena affossare la statistica più importante del gioco che già di suo non cresce per bene per il giovane Tobin? Penso di no. Tobin Arciere si troverà sì in grado di attaccare doppio molto frequentemente nelle prime battute del gioco, ma col tempo i nemici più rapidi di lui aumenteranno, e allora ricevere due danni per ogni attacco non sarà piacevole. Inoltre, è sì vero che l’Abilità di Tobin cresce molto bene, ma gli archi di natura hanno meno precisione delle altre armi, e inoltre… che senso ha avere una mira infallibile su danni bassissimi e pure a colpo singolo?
Ecco invece cosa vi consiglio: Tobin come Mago.
Le chiavi del successo in questa via sono due: la sua altissima Velocità di base, che gli permetterà di ottenere numerosi Attacchi Doppi e la magia Excalibur, che il ragazzo ottiene molto presto rispetto agli altri attaccanti magici. Excalibur in mano a Tobin saprà essere letale, anche visto il suo alto valore di Triplo potenziato dall’alta Abilità del giovane.
Per quanto riguarda le altre possibilità, beh, Soldato ha lo stesso problema dell’Arciere sulla Velocità, e Lukas funziona molto meglio, idem per il Mercenario, che con 10 di Velocità base farà sprecare la sua rapidità innata per una classe su cui neanche eccelle. Fantino, infine, è una valida alternativa, trattandosi di una Classe complessivamente molto comoda vista la sua Velocità, ma il percorso di Alm è costellato di soldati a cavallo, alcuni tra le migliori unità del gioco, a lungo andare è sconveniente.


Kliff

Statistiche iniziali:
PS: 20|ATT: 7|ABIL: 1|VEL: 2|FORT: 10|DIF: 3|RES: 8
Tassi di crescita:
PS: 35%|ATT: 30%|ABIL: 45%|VEL: 60%|FORY: 20%| DIF: 40%| RES: 0%
Magie che apprende:
Fuoco (Mago), Tuono (Mago lv4), Excalibur (Mago lv9), Sagittae (Mago lv15), Recupero (Saggio), Aura (Saggio lv5)

Kliff in Gaiden godeva di una certa popolarità, sia per via dei suoi Growth molto equilibrati che lo rendevano il Cittadino più forte del gruppo che per la sua lista di magie veramente comprensiva.
Ma basta leggere la lista di spell per fargli intraprendere la via del Mago a occhi chiusi? Non esattamente.
Sì, ne impara veramente molte, ma è difficile riuscire a usarle per bene nel primo capitolo con quei 2 punti in Velocità iniziali. Per farla breve, Kliff prenderà attacchi doppi da ogni nemico immaginabile finché non riuscirà  a fare qualche livello per approfittare dei suoi ottimi Tassi di Crescita in questa statistica. E se non potrà infliggere doppi, difficilmente riuscirà a fare buon uso delle sue capacità magiche, soprattutto visto che la magia più leggera da usare, Excalibur, la ottiene al 9, mentre il suo rivale in questo campo, Tobin, ne può fare uso da molto prima e anche meglio. Poi da Mago difficilmente potrà fare uso del suo buon 40% alla Difesa. Non fraintendetemi, Kliff è un ottimo mago, il suo unico problema è essere mediocre all’inizio per poi recuperare nelle fasi più avanzate del gioco, nelle quali sia Tobin e sia Kliff saranno più o meno uguali in termini di utilità. Pur avendo una buona crescita di Velocità, fino al livello 9 difficilmente riuscirà a stare dietro a quella dei nemici.
Due ottime Classi per Kliff sono Arciere e soprattutto Fantino. Con la prima avremo sì un inizio molto duro: gli archi pesano e i problemi delle magie sulla Velocità si ripeteranno, ma una volta allenato e ricevuto del boost in Attacco dalle armi e dall’incredibile raggio d’azione della Classe, sicuramente recupererà, sebbene non sarà offensivamente forte come Phyton, lo surclasserà in Difesa e Velocità. Da Fantino io lo trovo incredibilmente perfetto. Regge tranquillamente danni fisici e magici (Fantino sfrutta benissimo quegli 8 base in Resistenza), semina attacchi doppi su ogni nemico e l’enorme movimento del cavallo lo rende perfetto per entrare in combattimento e assicurarsi un’uccisione.
Insomma, non posso che consigliarvi Kliff come Fantino, anche perché con i suoi Growth, sicuramente è quello che sa usare meglio la Classe dei quattro amici di Alm, ma neanche Mago e Arciere sono da buttar via. Mercenario e Soldato non ve le consiglio, invece, Gray e Lukas se ne occupano già molto bene.

 


Faye

Statistiche iniziali:
PS: 19|ATT: 8|ABIL: 1|VEL: 2|FORT: 6|DIF: 3|RES: 6
Tassi di crescita:
PS: 40%|ATT: 40%|ABIL: 30%|VEL: 30%|FORT: 30%| DIF: 40%| RES: 3%
Magie che apprende:
Fuoco (Maga), Recupero (Monaca), Nosferatu (Monaca), Lenimento (Monaca lv6), Serafino (Maga lv8, Santa), Soccorso (Monaca lv10), Sagittae (Maga lv12), Gelo (Sacerdotessa lv6), Anew* (Santa lv14)

Faye è un personaggio nuovo di Echoes, motivo per cui i giocatori di Gaiden non potevano avere un’idea preventiva per la sua specializzazione prima del gioco. Inoltre, Faye è una donna, motivo per cui ha accesso a una lista di promozioni differenti. Insomma, per questa adorabile ragazzina avremo da parlare un po’ di più degli altri.

Innanzitutto, le Classi nelle quali potrà evolversi saranno quattro, Fantino, Monaca, Cavaliere Pegaso e Maga. C’è anche un’altra piccola modifica: “Mago” e “Maga” sono due classi diverse, e anche le promozioni differiscono. Mago diventa Saggio, Maga diventa Sacerdotessa. Le due Classi a lei uniche per evoluzione sono Cavaliere Pegaso, l’iconica unità volante della saga che fa dell’enorme movimento e rapidità il suo punto di forza, risultando immune agli effetti (positivi e negativi) del terreno e Monaca, che si evolve in Santa, la tipica classe guaritrice di Fire Emblem, che in questo capitolo può anche attaccare tramite Nosferatu, la magia che assorbe gli HP del nemico, permettendole quindi di difendersi.

La scelta per lei più popolare è Monaca, e per buoni motivi. Innanzitutto, c’è un’altra Monaca nel gruppo di Alm ed è Silque, ma avere due personaggi in grado di curare fin da subito invece di uno dovrebbe bastare a convicervi di quanto Faye Monaca sia utile. In caso non dovesse bastare, abbiamo Lenimento al livello 6, che è una vera e propria manna dal cielo a cui Silque non ha accesso. Questo le permette di curare chiunque sostanzialmente da qualasiasi distanza, in questo modo evitandosi il rischio di entrare nel raggio d’azione nemico.
Anche Soccorso torna utile in situazioni di pericolo (al contrario di Teletrasporto di Silque, che invece serve a facilitare le azioni offensive). Purtroppo dovrà fare i suoi livelli solamente curando e difendendosi con Nosferatu (che è poco precisa), ma sa tornare utile, soprattutto perché il Supporto con Alm le dona preicisione bonus. Ovviamente non vi chiedo di lasciarla in mezzo al campo a farsi massacrare affidandovi a un misero 60% di salvezza (Nosferatu le permette di curarsi attaccando, potenzialmente è difficile da uccidere), ma se dovesse capitarvi di averla sotto tiro da parte di uno o due nemici, non datela subito per spacciata.
Da Maga è anche buona, ma l’assenza di spell come Tuono ed Excalibur potrebbe pesare sull’offensiva, sebbene Serafino sia in grado di sbriciolare mostri come grissini. Inoltre, soffre in maniera analoga a Kliff per quanto riguarda la velocità e nelle fasi avanzate del gioco rischia di rimanere comunque dietro a lui e Tobin.
Fantino è una classe decente, anche perché l’unica Paladina è Mathilda, ma lei è fantastica, Faye sarebbe “solo” buona.
Cavaliere Pegaso non la consiglio perché Clair funziona già molto meglio in questa categoria, e difficilmente riuscirà a raggiungerla in prestazioni, figuriamoci a superarla.
A conti fatti, Faye Maga sa essere utile, e se vogliamo anche Fantino, ma l’utilità di lei Monaca è troppo elevata per essere ignorata.


Atlas

Statistiche iniziali:
PS: 30|ATT: 14|ABIL: 3|VEL: 3|FORT: 4|DIF: 5|RES: 4
Tassi di crescita:
PS: 45%|ATT: 50%|ABI: 30%|VEL: 25%|FORT: 25%| DIF: 25%| RES: 0%
Magie che apprende:
Fuoco (Mago), Sagittae (Mago lv8), Recupero (Saggio), Soccorso (Saggio lv4)

Atlas è un’unità… discutibile. Prima di proseguire con l’analisi, vediamo perché.
Prima di tutto perché è disponibile solamente a partire dal Capitolo 3, quando i vostri personaggi saranno già alti di livello, probabilmente anche promossi a classi avanzate, lui arriverà come Cittadino di livello 10, e quando lo porterete a una classe di tier uno, sarà il perfetto esempio di unità sottolivellata. Certo, non è nulla di irrisolvibile visto che è possibile esplorare dungeon e combattere scontri opzionali per recuperare, ma è indubbiamente un difetto da non sottovalutare.
Secondariamente, non sarà possibile promuovere Atlas alla Statua di Mila poco lontano dal villaggio in cui viene reclutato poiché, per motivi di trama, lascerà il gruppo se ci dirigeremo in quella direzione senza prima aver sconfitto Grieth, il capo dei banditi. È possibile cambiare la sua classe prima di affrontare il boss, ma dovrete tornare indietro o fino al Tempio del Mare (se l’avete completato nel capitolo 2) o addirittura fino alla Prioria da cui Celica comincia l’avventura. Anche qua, nulla che lo affossi definitivamente, ma è indubbiamente un problema.

Andando a parlare di Atlas come unità, il nostro bestione come potete vedere possiede altissimi HP e Attacco, ma pecca moltissimo in tutto il resto. Insomma, ci fa rimpiangere l’assenza del Berserker dai vecchi Fire Emblem, con quella piscina di salute che si ritrova.
Per sistemare i suoi problemi alla radice, Atlas potete trasformarlo in Mercenario. A lui manca Abilità e Velocità? Il Mercenario ha Abilità e Velocità. Al Mercenario serve Forza? Atlas ne ha un sacco.
Tutto troppo facile vero? Innanzitutto, a livello di durabilità Atlas rimane indietro rispetto agli altri Mercenari: avrà sì un sacco di HP, ma 25% di Growth di una Difesa che comincia a 5 difficilmente porterà questo numero lontano.
Dovete poi fare i conti con l’abbondanza di Mercenari nel gruppo di Celica: ben tre, se non contiamo Deen: Saber, Kamui e Jesse. Sebbene una parte della community sostenga che più Mercenari è meglio poiché i Cuortempesta sono una classe molto pratica contro i potentissimi Maghi nemici, a qualcuno potrebbe dare (giustamente) fastidio avere troppi guerrieri di una stessa Classe.
In quel caso, non temete, esistono altre vie, più precisamente Fantino e Arciere. La prima permette ad Atlas di sistemare la sua Velocità almeno un minimo (sebbene rimanga comunque il suo più grande problema) e l’alta mobilità del Fantino permette di sfruttare al meglio la sua forza immane, soprattutto se equipaggiato con armi come la Lancia d’Acciaio. Inoltre, c’è solo un Fantino nel gruppo di Celica e si unisce al gruppo molto tardi: Atlas in questa Classe sa rivelarsi dunque utile anche per una questione di disponibilità.
Arciere è anche un’ottima evoluzione: la sua scarsa Difesa viene compensata dal suo ampio raggio d’attacco, e sebbene non infliggerà danni doppi con facilità, la sua enorme forza fisica tornerà molto utile. Fortemente consigliato l’utilizzo dell’Arco Forte, grazie al quale può diventare veramente temibile.
Soldato e Mago non servono a molto, la prima ha delle statistiche di cui difficilmente trarrà beneficio, oltre al fatto che Valbar Cavaliere è già ottimo di suo (invece Atlas deve prima fare 7 livelli da Soldato prima di diventare un muro, che con bassa Difesa e Velocità avrà vita breve). Da Mago non solo non ha una ricca lista di magie ottenibili, ma sarà ridotto a una Velocità effettiva nulla, visto il peso dei tomi. Sicuramente Atlas Mago colpirebbe più duro dei suoi colleghi, ma la sua lentezza lo penalizza molto in termini di danno, oltre al fatto che se dovesse essere colpito verrà attaccato due volte con poca Difesa. Insomma, la sepoltura sarà l’unica cosa veloce che vedrà.

Spero che questa guida vi torni utile per decidere come classare i vostri Cittadini! Voi come li avete evoluti? Siete andati sul più canonico spread di Gaiden e del materiale pubblicitario? (Gray Mercenario, Tobin Arciere, Kliff Mago e Faye Pegaso)
O avete trovato qualche altra combinazione degna di nota?
Fateci sapere, e alla prossima!

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