Appunti di viaggio

Project Octopath Traveler ~ Demo

Project Octopath Travler

Piattaforme: Nintendo Switch
Software House: Silicon Studio | Square Enix
Release: Primavera 2018
Primavera 2018

Finalmente ho avuto anche io modo di provare la demo di Project Octopath Traveler, nuova IP sviluppata da Silicon Studio e Square Enix in arrivo su Nintendo Switch durante la prossima primavera.

La demo permette di giocare con due degli otto personaggi che saranno disponibili una volta rilasciato il gioco completo. Nella prova ci vengono mostrati il loro background e l’inizio del loro viaggio. Vengono anche evidenziate le differenze tra i due per quanto riguarda il gameplay, dato che, come annunciato già durante lo scorso Direct, ogni singolo personaggio dispone di meccaniche diverse tra loro.

Ma, prima di tutto, devo parlare della cosa che mi ha colpito fin da subito: la grafica. Il titolo adotta uno stile che unisce la moderna computer grafica, o CGI, usata per i fondali e le varie città, alla pixel art in stile 16-bit con cui vengono realizzati gli sprite dei personaggi.

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Questa combinazione è chiamata dagli sviluppatori HD-2D, e il risultato è a dir poco stupefacente, con effetti di luce sorprendenti e una cura dei dettagli maniacale. Inoltre, gli scenari sono vastissimi e si possono esplorare in lungo e in largo già nella demo. Ci sono dei momenti in cui mi sono letteralmente fermato ad ammirare i vari paesaggi che questa breve prova mi ha mostrato.

 

Rimanendo sempre nell’ambito tecnico, il titolo riesce a sorprendere per quanto riguarda il sonoro. Nella demo sono presenti dei dialoghi ben doppiati, con voci che calzano perfettamente ai vari personaggi incontrati. Ma quello che più mi ha entusiasmato è stata senz’altro la colonna sonora, soprattutto i brani per i combattimenti e gli scontri con i boss. Le tracce sono suonate prevalentemente da strumenti a corda — spiccano su tutti i violini — che sin dalle prime note conferiscono un ritmo incalzante ai brani, i quali non fanno altro che accelerare man mano che proseguono. Questo veloce andamento  è unito ad un tono epico, ma mai troppo pesante, che è riuscito a caricarmi e coinvolgermi per tutta la durata dei molti combattimenti che ho affrontato.

E, restando in ambito combattimenti, è giunta l’ora di parlare del gameplay del gioco. Anche qua sono state unite meccaniche esistenti sin dai primi RPG, ad esempio i turni, a componenti più moderne ed innovative. Ovviamente, il mix di vecchio e nuovo riesce a funzionare egregiamente anche in questo campo, regalando un sistema di gioco che mi ha divertito dal primo all’ultimo minuto.
Partiamo con ordine, e analizziamo prima di tutto il combat system.

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MY BLADE IS UNBENDING!

Di base, i combattimenti si svolgono tramite un sistema a turni, visualizzabili nella barra in alto. L’icona indica quale personaggio deve compiere la sua azione, e si può vedere la coda di tutti i nemici che seguono. Le azioni eseguibili sono anche queste classiche degli RPG: attacco, abilità, oggetto, difendi e fuggi. Fin qui sembra tutto molto basilare, ma è andando ad esaminare i nemici che notiamo un indicatore particolare: uno scudo. Ogni nemico incontrato nel corso della demo ha delle debolezze, per esempio a tipi di arma (spade o lance) o ad abilità elementali, e, colpendoli nel loro punto debole, il numero segnato dall’indicatore scende di un’unità. Una volta che questo indicatore giunge allo zero, i nemici subiscono uno stato chiamato Dominio.

 

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E ora sono guai

Una volta che viene loro inflitto questo stato, ai nemici succedono due cose:
1) la loro difesa diminuisce considerevolmente, rendendoli così più deboli a qualsiasi nostro attacco;
2) rimangono confusi e, di conseguenza, perdono il proprio turno. 
Questo si rivela fondamentale in combattimento, soprattutto durante gli scontri con i boss, in quanto anche quest’ultimi possono subire il Dominio e perdere così l’occasione di attaccare.
Le novità che Project Octopath Traveler porta non sono però finite qui. Nella parte superiore destra dello schermo possiamo vedere un indicatore con delle sfere luminose, i Punti Potenza (PP). Questi punti si accumulano con il passare dei turni, fino ad  un massimo di 5, e si possono usare per poter sferrare più attacchi consecutivi e potenziare le abilità.

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Sotto a chi tocca


Per ogni turno sono utilizzabili fino ad un massimo di 3 Punti Potenza, attivabili premendo il tasto R. Per ogni singolo punto viene sferrato un attacco di base aggiuntivo, fino ad un massimo di 4. Per fare un esempio, se un nemico ha come valore dell’indicatore scudo 3, basta aggiungere due PP per ottenere “attacca x3” e rompere così la guardia del nemico senza impiegare 3 turni.  È quindi essenziale analizzare bene l’andamento dello scontro, e decidere se usare subito i PP disponibili o aspettare per accumularne di più.

Un’ottima strategia che ho adottato è stato difendermi fino ad accumulare tutte e 5 le sfere,  in modo da usarne subito due per rompere la guardia di un nemico e poi utilizzare le altre tre nel turno successivo ed infliggerli così il colpo finale.  Come accennato prima, l’impiego dei Punti Potenza ha effetto anche sulle abilità. Quelle di attacco ricevono un incremento di potenza, mentre le abilità di supporto — come per esempio “attacchi fisici potenziati per cinque turni”– si rivelano  ancora più efficaci. Infine, i PP sono in grado anche di potenziare l’opzione “difendi”, riducendo così notevolmente i danni subiti. Per fare un esempio pratico, consideriamo un attacco nemico il cui danno sia pari a 100 quando utilizziamo il comando di difesa standard: se scegliamo invece di usare i 3 punti potenza, e quindi l’opzione “difendi x4”, quello stesso attacco nemico ci infliggerà soltanto 1 di danno.
Una piccola nota da fare su quest’ultimo punto è che il potenziamento della difesa con i Punti Potenza è eseguibile solo da Olberic, il personaggio di classe guerriero e con statistiche più incentrate sull’attacco e sulla difesa fisica.

 

Ora che abbiamo parlato del combat system, vediamo come i due personaggi provati si differenziano quando ci si avventura nel mondo di gioco.
Partiamo da Olberic il guerriero, primo personaggio che ho provato nel corso di questa demo.
Durante l’esplorazione, Olberic può far ricorso all’abilità Sfida, che gli permette di sfidare gli NPC che troveremo nel corso della nostra avventura.

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È inutile che guardi dall’altra parte, ce l’ho proprio con te

Per attivare l’abilità basta affiancarsi ad un NPC e premere il tasto Y non appena compare l’icona. Ovviamente ci sono degli NPC che non possono essere sfidati e in quel caso l’icona risulterà oscurata.

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Dai, ti lascio stare.

Una volta interagito con il personaggio che vogliamo sfidare, comparirà una finestra in cui viene mostrata la forza dell’avversario, misurata con le stelle come nell’immagine, e dovremo infine decidere se dare il via al duello. Nella demo, tutti i duelli che ho sostenuto non facevano altro che dare un po’ di soldi ed esperienza, dato che ho avuto modo solo di confrontarmi con le guardie del villaggio, ma gli sviluppatori hanno affermato che con quest’abilità si possono rimuovere NPC che bloccano il nostro cammino o, se si è fortunati, smascherare criminali che si fingono innocenti cittadini.

Passando al secondo personaggio disponibile nella versione demo, troviamo Primrose la danzatrice, che presenta delle meccaniche piuttosto interessanti. Rispetto ad Olberic, Primrose ha statistiche inferiori per quanto riguarda forza e difesa fisica, ma si mostra decisamente più forte nell’uso delle abilità. Come accennato prima, Primrose non può nemmeno usufruire del potenziamento con PP dell’opzione difendi, ma questo non significa che la danzatrice sia indifesa, anzi.

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Andiamo a berci qualcosa?

Oltre ad essere abilissima con l’elemento Tenebra, a cui diversi nemici sono deboli, Primorse può infatti usare Approccio,  che le permette di ammaliare i vari personaggi presenti in città con il suo fascino in modo che si uniscano alla sua avventura.

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Nessuno resiste al fascino di Primrose

Una volta che interagiremo con il bersaglio, comparirà una schermata simile a quella di Olberic, ma con qualche cambiamento. Vedremo sempre la forza misurata in stelle, insieme alla probabilità di riuscita dell’approccio, in questo caso 100%, e possiamo leggere l’abilità da combattimento del personaggio che stiamo per conquistare. Questo si rivelerà importantissimo, in quanto i personaggi ammaliati da Primrose possono essere chiamati in combattimento tramite il comando Supporto. Una volta sceso in campo, il supporto attaccherà autonomamente subito dopo il turno della bella danzatrice, a volte con semplici attacchi fisici, mentre in alcune occasioni userà la sua abilità. Spazzata, l’abilità citata nell’immagine, consiste in un rapido colpo di spada che colpisce tutti i nemici.
Attenzione, però: è fondamentale calcolare bene quando chiamare il personaggio di supporto, in quanto questo non rimarrà al nostro fianco per tutta la durata dello scontro, ma se ne andrà dopo tre turni. Una volta abbandonato lo scontro, il personaggio ritorno al villaggio, e Primrose si ritroverà dunque di nuovo da sola.
Nella demo ho fatto uso dell’abilità della danzatrice solo per usare i personaggi come supporto, ma con Approccio sarà possibile sia farsi seguire da un nemico per attirarlo in trappola, sia salvare persone disperse nel deserto e riportarle così a casa.

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Olè, ora andiamo a farci un giretto

Conclusione

Questa demo di Project Octopath Traveler non ha fatto altro che aumentare la mia già grande curiosità nei confronti del titolo. La prova si è mostrata bella da vedere e divertentissima da giocare. Non vedo l’ora di scoprire come si differenziano i restanti sei personaggi che saranno presenti all’interno del gioco, così come non vedo l’ora di immergermi in nuove ambientazioni in stile HD-2D. Consiglio di provare la demo a tutti quelli che sono in cerca di un RPG classico, ma con la giusta dose d’innovazione.

 

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