Atelier Ryza ~ Un’estate indimenticabile

Atelier Ryza: Ever Darkness and The Secret Hideout

Piattaforma: PlayStation 4, PC, Nintendo Switch
Software House: Gust
Publisher: Koei Tecmo Europe
Lingua: Inglese (testi), giapponese (audio)
Release: 1 novembre 2019
Note: giocato su PlayStation 4
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La serie Atelier – di cui potete scoprire di più qui – è tanto longeva quanto prolifica. Nel corso degli anni, ha viziato i suoi fan con tempistiche svizzere: ogni anno ha 365 giorni, Natale, Pasqua e almeno un capitolo di Atelier. Nel 2019 ne sono usciti ben tre: lo spin-off gestionale Nelke and the Legendary Alchemists, l’inattesa prosecuzione della trilogia Arland – ora tetralogia – Atelier Lulua: The Scion of Arland, e, infine, l’inizio di una nuova sottoserie dopo la conclusione di quella Mysterious nel 2018: Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout.

Proprio quest’ultimo, uscito a novembre 2019, è diventato rapidamente il capitolo più venduto nella storia della serie, raggiungendo lo scorso aprile le 420 000 unità vendute e superando il record detenuto fino a quel momento da Atelier Sophie. Come si spiega quest’incredibile successo, che Gust è pronta a cavalcare con un insolito sequel diretto, Atelier Ryza 2: Lost Legends & The Secret Fairy, in uscita tra pochi giorni? È solo merito delle cosce o c’è più carne al fuoco (no puni intended)? Scopriamolo insieme!

Un nuovo inizio

Atelier Ryza costituisce un nuovo inizio per la serie e, in quanto tale, porta con sé tante novità. L’intento di raggiungere un pubblico più ampio, attraendo non solo i fedelissimi dell’alchimia, ma anche un nuovo bacino di giocatori, è palese e, cifre alla mano, direi anche riuscito. A primo impatto, è sicuramente l’estetica del gioco a colpire di più: in molti – sezione marketing di Koei Tecmo compresa – si sono concentrati sul fisico curvy di Ryza; altri – inclusa la sottoscritta – sono rimasti letteralmente a bocca aperta per il notevole salto in avanti a livello visivo. Sin dal mio primo approccio alla serie, con Atelier Escha&Logy, Atelier mi ha abituata a mele spigolose, alberi tozzi e laghetti color tempera, e per me non è mai stato un problema: tra il fatto che Gust è un piccolo studio e la già citata cadenza serrata con cui rilascia almeno un gioco all’anno, non ho mai preteso di più, ben consapevole che i punti di forza della serie risiedessero altrove. Perciò, la mia reazione alle prime immagini di Atelier Ryza è stata di pura meraviglia: mai mi sarei aspettata un progresso così significativo rispetto al capitolo precedente, Atelier Lulua, uscito pochi mesi prima.

Posso dire sin da ora che gli scenari del gioco valgono da soli l’acquisto: quello di Atelier Ryza è un mondo vivo e vibrante, pronto a lasciare senza parole i giocatori con i suoi giochi di luce e i suoi scorci suggestivi.

L’esplorazione è parte integrante dell’esperienza di gioco e si sposa alla perfezione con il tema portante della trama: l’avventura. Ryza e i suoi amici di infanzia Lent e Tao, ostili alla mentalità chiusa di Kurken Island e dei suoi abitanti, cercano in ogni modo di sfuggire alla monotonia della vita sull’isola infrangendone i divieti. Durante una delle loro esplorazioni segrete del continente, cercano di soccorrere dai mostri la loro coetanea Klaudia, figlia di un mercante itinerante; ad essere davvero decisivo, però, è l’intervento di altri due forestieri, Lila ed Empel. Quest’incontro si rivela cruciale per Ryza: da Empel, infatti, la giovane apprende i rudimenti dell’alchimia, a cui decide di dedicarsi con tutta sé stessa nonostante lo scetticismo dei genitori. Ha inizio così la storia di formazione dei protagonisti, che, nel corso di un’estate indimenticabile, cercheranno di trovare il proprio posto nel mondo, al di là dei taboo imposti dalla piccola comunità in cui sono sempre vissuti.

Per il cast di personaggi di Atelier Ryza vale il detto “pochi ma buoni”: sei personaggi giocabili ben caratterizzati, ognuno con i propri dilemmi personali da superare, e un paio di comprimari all’altezza. Un grosso cambiamento rispetto al passato è l’assenza degli eventi dei personaggi. Se la serie Atelier ci ha abituati sin dagli albori a storyline opzionali incentrate sui vari personaggi secondari (culminanti in alcuni capitoli in veri e propri finali alternativi), nell’ultimo titolo non c’è nulla di tutto ciò: le vicende dei singoli comprimari sono pienamente integrate nella trama principale, il che, pur privandoci dei consueti eventi secondari e delle illustrazioni opzionali che li accompagnavano, ha però il vantaggio di rendere la storia più corale. Lent, Tao, Klaudia, Lila ed Empel non accompagnano Ryza nella sua avventura, ma ne sono partecipanti attivi, e proprio per questo il gruppo risulta particolarmente coeso.

Al centro della narrazione – in puro stile Atelier – resta il percorso di crescita della protagonista; tuttavia, la trama di Atelier Ryza vira verso binari un po’ più in linea con i JRPG tradizionali, mettendo i nostri eroi dinanzi a una minaccia da sventare. Nel complesso, la storia risulta molto godibile, soprattutto per quanto riguarda la maturazione di Ryza e compagni. Unica nota dolente, a mio avviso, è data da come si progredisce nella trama: tra una scena e l’altra, raramente è chiaro che cosa si debba fare per andare avanti, ed è necessario consultare quasi sempre il log del gioco per avere indicazioni come “Ryza decide di tornare all’atelier” o “Tutti sono d’accordo di aspettare tre giorni”. Insomma, se da una parte questo sistema consente di potersi dedicare quanto si vuole ad alchimia e attività secondaria tra un avanzamento di storia e l’altra, l’idea di aprire ogni cinque minuti il menu per leggere cosa dovessi fare non mi ha fatto impazzire, e mi auspico che per il prossimo capitolo Gust trovi una soluzione più efficace di questa.

Esplorare non è mai stato così bello

Abbiamo già menzionato il ruolo di spicco che l’esplorazione ricopre in questo gioco. A partire dall’hub principale, Kurken Island, ci troviamo davanti ad aree ampie, ricche e variegate, ognuna con le proprie peculiarità. Da questo punto di vista, Atelier Ryza è tutto ciò che Atelier Firis aveva ambiziosamente provato ad essere quando i tempi ancora non erano ancora maturi. Sin da subito, scoprirete il piacere di gironzolare tra i distretti di Kurken Island, senza far altro se non ammirarne i mulini a vento (come del resto abbiamo fatto anche in live); oltrepassandone i confini, vi troverete a perdervi in suggestive foreste autunnali, miniere subacquee, castelli in rovina e via dicendo. L’esplorazione minuziosa di ogni zona è incoraggiata dalla mappa stessa di gioco, che tiene traccia dei nostri progressi e ci invita a scoprire ogni punto di riferimento significativo delle varie aree.

Grazie alla grande cura riposta nell’ambientazione, il gathering, una delle componenti chiave della serie, raggiunge qui il suo apice: allontanarsi dall’atelier in cerca di ingredienti per le nostre sintesi non è mai stato più appagante. A rendere ancora più ricca l’esperienza è la presenza di diversi strumenti da usare sul campo, i quali permettono di ottenere tipologie di risorse diverse a partire dalla stessa fonte. Per esempio, da un albero si possono raccogliere frutti e ghiande colpendolo con un bastone, corteccia usando il falcetto e legna sfruttando invece l’ascia. Progredendo del gioco, si sbloccano nuovi utensili per il gathering che moltiplicano le possibilità e spingono a rivisitare le aree già esplorate per ottenere nuovi ingredienti, oppure consentono di raggiungere aree prima precluse. L’immersione nel mondo di gioco è totale e ne costituisce, a mio avviso, l’aspetto più riuscito.

L’altra componente chiave della ricetta Atelier è, ovviamente, il crafting, che qui si presenta in una formula del tutto inedita. Alla base del nuovo sistema di sintesi c’è il material loop, un sistema a “catena” in cui sta a noi decidere non solo quali, ma anche quanti ingredienti inserire. Ogni anello di questa catena corrisponde infatti a una specifica caratteristica dell’oggetto che vogliamo sintetizzare e, poiché il numero delle volte in cui possiamo aggiungere i materiali è limitato, soprattutto all’inizio sta a noi darci delle priorità: vogliamo concentrarci sulla qualità o sul numero dei tratti? È meglio cercare di attivare il maggior numero di effetti possibile, oppure potenziarne uno al massimo?

Come al solito, il crafting può essere fruito su un doppio livello: sintetizzare oggetti è di per sé piuttosto semplice e il nuovo sistema del material loop, con la sua chiara struttura da anelli, risulterà probabilmente intuitivo anche per chi si trova alla propria prima esperienza alchemica; i veterani della serie potranno invece sbizzarrirsi con le tante possibilità offerte dal profondo sistema di sintesi. Progredendo nella storia, si sbloccano via via meccaniche aggiuntive che arricchiscono il crafting, tra cui, per esempio, la possibilità di desintetizzare oggetti e materiali per ricavarne “gemme”, da usare per duplicare o potenziare oggetti già craftati. Poter tornare sui propri passi per migliorare oggetti già creati è sicuramente una novità che ho apprezzato moltissimo, poiché spinge a concentrarsi sulla qualità piuttosto che sulla quantità. Lo stesso vale per gli oggetti consumabili in battaglia, che vengono automaticamente ripristinati al rientro da ogni spedizione.

Button smashing a volontà

Fin qui sembrerebbe tutto rosa e fiori, giusto? Purtroppo, parlando di battaglie, ecco che arrivano le note dolenti. Fedele al suo intento di rinnovamento complessivo rispetto al passato, Atelier Ryza decide di cambiare musica anche sul profilo del combat system, salutando il tradizionale sistema a turni che aveva accompagnato la serie sin dagli albori in favore di una svolta più action. Gli scontri si svolgono in tempo reale, controllando un solo personaggio alla volta (anche se è possibile cambiare personaggio in ogni momento). All’inizio dello scontro, è possibile sferrare un solo attacco al nemico; attaccando, tuttavia, si accumulano AP, i quali possono essere spesi sia per usare tecniche e utilizzare oggetti, sia per aumentare il Tactical Level dello scontro e, di conseguenza, il numero di colpi sferrati al nemico per ogni attacco (due al livello due, tre al livello tre, e così via). Di tanto in tanto, i compagni ci lanceranno alcuni consigli in battaglia – per esempio “usa un oggetto” o “sferra un attacco di fuoco” – che, se assecondati, innescheranno un potente attacco di follow-up dal party. Ogni azione, inclusi i singoli colpi degli attacchi, richiede la pressione tempestiva del tasto corrispondente, e l’intento è palesemente quello di coinvolgere più attivamente il giocatore negli scontri rispetto a un tradizionale sistema a turni.

All’inizio, questo nuovo combat system – seppur con qualche sbavatura, come per esempio l’impossibilità di muoversi liberamente sul campo nonostante l’intento action – sembra riuscito. Tuttavia, andando avanti, emergono a poco a poco i suoi grossi limiti. La ripetitività è senz’altro uno di questi: gli scontri diventano presto delle sequenze di button smashing in cui basta semplicemente premere ad oltranza cerchio e aumentare il tactical level per emergere vittoriosi. Questo non si applica solo ai nemici che incontriamo durante l’esplorazione, ma purtroppo anche i boss, contro i quali si rivela sempre efficace la stessa tattica: riempirli di botte, magari usando un oggetto o due, fino a stordirli, per poi riempirli ancor più di botte.

Ecco così che si palesa il difetto più grande di Atelier Ryza: l’assenza di strategia. La serie Atelier ci aveva abituati a un gameplay fortemente basato sulla pianificazione e gestione delle risorse, dentro e fuori il campo di battaglia. Affrontare gli scontri con il giusto equipaggiamento e i giusti oggetti, e farne un uso sapiente, era la chiave non solo per superare i boss, ma anche per esplorare senza intoppi molte aree di gioco. In Ryza tutto questo viene meno e ciò incide inevitabilmente anche sul sistema di crafting, che, in barba alla sua varietà di meccaniche, diventa quasi superfluo in presenza di un combat system così poco strategico. Certo, sintetizzare è comunque centrale all’avanzamento nella storia principale e anche al completamento delle quest secondarie; ma la scelta di ridimensionare l’impatto dell’alchimia sugli scontri, pur rendendo più agevole l’ingresso nella serie ai neofiti, non può che lasciare l’amaro in bocca ai veterani, abituati alla profonda interconnessione tra sintesi e combattimenti, e reduci da Atelier Lulua e dal suo appagante battle system.

Un altro grosso limite – a mio avviso anche piuttosto insensato – risiede nell’impossibilità di formare liberamente il nostro party. Ad accompagnare Ryza dev’esserci sempre un personaggio da mischia, come Lila o Lent, e uno da seconda linea, come Tao, Klaudia o Empel: va da sé che le combinazioni possibili sono assai limitate, purtroppo.

 

Non solo alchimia

Se la storia di Atelier Ryza non è di per sé particolarmente longeva, i contenuti secondari a cui dedicarsi non mancano. A crafting e gathering – quest’ultimo possibile anche in dungeon generati casualmente all’interno di speciali bottiglie alchemiche – si aggiungono mappe segrete con cui trovare tesori nascosti, puni da allevare e una serie di quest secondarie che coinvolgono gli abitanti di Kurken Island. Rispetto ai capitoli precedenti, dove le missioni secondarie venivano gestite da un hub senza particolari fronzoli, questa novità ha il grosso pregio di approfondire l’ambientazione, facendoci conoscere le storie di diversi NPC. Purtroppo, però, venendo meno la componente di gestione delle risorse tipica della serie, viene meno anche la motivazione che, nei precedenti capitoli, ci spingeva a macinare quest su quest per accumulare denaro e risorse con i quali sostentare le nostre imprese alchemiche.

Una menzione d’onore alla divertentissima photo mode, su cui macinare ore e ore di divertimento.

Sul fronte del comparto grafico ci si è già espressi positivamente come di uno dei maggiori pregi di questo titolo, che colpisce visivamente tanto su PlayStation 4, quanto su Nintendo Switch; un piccolo appunto va però fatto alle tradizionali illustrazioni, o CG, dedicate ai momenti chiave, qui inferiori in numero e qualità rispetto a quanto ci avevo abituati la serie, complice probabilmente la già citata assenza degli eventi dei personaggi e dei finali multipli. La colonna sonora, in stile Gust, si rivela gradevole come sempre e, sul profilo sonoro, spicca un doppiaggio nipponico di qualità; assente, invece — come da un paio di capitoli a questa parte — quello inglese.

Conclusione

Complessivamente, Atelier Ryza: Ever Darkness and the Secret Hideout è un ottimo punto di ingresso nella serie per nuovi giocatori, sia grazie alla sua accattivante veste grafica, sia grazie ad alcune scelte volte a rendere l’esperienza di gioco più vicina a quella dei tradizionali JRPG. I suoi punti di forza risiedono sicuramente nelle splendide fasi di esplorazione e nel carismatico cast di personaggi; meno riuscito, purtroppo, il combat system, che, nell’intento di modernizzarsi, sacrifica la strategia e la rilevanza del crafting. A fronte delle numerosissime novità introdotte in questo nuovo capitolo, tuttavia, si può chiudere un occhio e sperare che queste sbavature siano state risolte in Atelier Ryza 2: Lost Legends & The Secret Fairy, in arrivo il prossimo 29 gennaio.

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